疲劳
疲劳会随行动积累,压低精力恢复上限,并在更高阶段增加失手、失误与冷却时间。睡觉、休息模式和特定补给可以降低疲劳;筋疲力尽还会危及生命上限并使你突然入睡。
目录
疲劳高了怎么办
有床时优先睡觉;暂时无法睡觉时,在安全处休息,或使用明确降低疲劳的补给。只恢复当前精力,不能解除疲劳造成的精力恢复上限。
| 情况 | 处理办法 | 注意 |
|---|---|---|
| 能找到床铺 | 睡觉,按床铺条件恢复疲劳。 | 旅馆、营地和商队的恢复速度不同,见下表。 |
| 暂时不能睡觉,但周围安全 | 休息模式每回合降低 0.01 个百分点疲劳。 | 恢复较慢,且加快饥饿与口渴增长。 |
| 需要补给缓解 | 查看下方食物与草药表。 | 区分立即恢复、持续恢复与疲劳抗性。 |
| 已经筋疲力尽 | 尽快结束冒险并恢复疲劳。 | 除了属性惩罚,还会遭受生命上限惩罚并可能突然入睡。 |
三个疲劳阶段
下表为默认门槛。阶段互相替换,不把三个阶段的惩罚相加;百分点是对对应属性数值的修正,冷却时间列表示延长。
艰苦朴素使各阶段门槛提高 5 个百分点;狂猎再提高向下取整(等级 × 0.33)个百分点。门槛提高不等于消除已有疲劳。
| 状态 | 默认范围 | 失手几率 | 失误几率 | 精力自动恢复 | 冷却时间 |
|---|---|---|---|---|---|
| 疲劳 | 25% ≤ 疲劳 < 50% | +5 个百分点 | +5 个百分点 | -5 个百分点 | +10% |
| 非常疲劳 | 50% ≤ 疲劳 < 75% | +15 个百分点 | +15 个百分点 | -20 个百分点 | +20% |
| 筋疲力尽 | 疲劳 ≥ 75% | +25 个百分点 | +25 个百分点 | -50 个百分点 | +50% |
为什么精力回不满
每增加 1 个百分点疲劳,精力恢复上限降低 0.5 个百分点。这是连续变化:尚未达到第一个状态门槛,也已经受到影响。它限制可恢复到的精力,不改写角色本身的最大精力数值。
下表示例假设最大精力为 100,且没有其他精力恢复上限修正。疲劳下降后仍需要恢复当前精力;不是消除疲劳就立即补满精力。
| 疲劳 | 精力恢复上限 | 例:最大精力 100 |
|---|---|---|
| 0% | 100% | 100 点 |
| 25% | 87.5% | 87.5 点 |
| 50% | 75% | 75 点 |
| 75% | 62.5% | 62.5 点 |
| 100% | 50% | 50 点 |
能处理疲劳的补给
以下列出几种有明确疲劳效果的物品,并附一个会增加疲劳的反例;不是所有食物的完整清单。数值按单次使用、单份持续效果列出,只展示与疲劳有关的效果。
| 物品 | 疲劳效果 | 持续时间 | 区别与代价 |
|---|---|---|---|
| 苹果炖谷隆肝 | 立即降低 7 个百分点疲劳 | 立即 | 这是消除已有疲劳,不是仅恢复当前精力。 |
| 松露肉排 | 立即降低 7 个百分点疲劳 | 立即 | 这是消除已有疲劳,不是仅恢复当前精力。 |
| 火龙果 | 每回合降低 0.1 个百分点疲劳 | 30 回合 | 持续恢复,不是吃下后立即扣除整段效果的总量。 最多 3 层持续效果。 |
| 百里香 | 每回合降低 0.02 个百分点疲劳 | 60 回合 | 持续期间疲劳抗性 +3 个百分点;减缓后续行动积累,也缓慢消除已有疲劳。 最多 3 层持续效果。 |
| 抗毒素 | 每回合增加 0.1 个百分点疲劳 | 30 回合 | 反例:会增加疲劳,不应当作抗疲劳补给。 |
睡觉与休息能恢复多少
睡眠的基础恢复为每小时 3.6 个百分点,再乘床铺对应倍率。下表是没有噩梦影响时的数值;噩梦会让这些疲劳恢复量减半。
学会「稍事休息」后,营地与铺盖卷的恢复倍率增加 0.25,即每小时额外恢复 0.9 个百分点。商队后续两项帐篷升级各增加 1.8 个百分点/小时。
休息模式不按游戏内小时结算:每回合恢复 0.01 个百分点,因此持续 100 回合的这一项效果合计恢复 1 个百分点。其他疲劳效果仍可同时生效。
| 睡眠地点 | 每小时降低疲劳 |
|---|---|
| 普通酒馆床铺(默认倍率) | 5.4 个百分点 |
| 营地床铺或铺盖卷 | 3.6 个百分点 |
| 商队帐篷:未计后续升级 | 1.8 个百分点 |
哪些行动会增加疲劳
下表基准假设最大精力为 100、疲劳抗性为 0。实际行动增长量=基准量 ×(100 ÷ 最大精力)×(1 − 疲劳抗性 ÷ 100)。最大精力越高、疲劳抗性越高,这些行动积累得越慢。
普通技能与法术使用的基准量为最终精力消耗 × 0.025;法术发生失误时,按 -100 的疲劳抗性计算,不能直接套用成功施法的增长量。这一特殊计算不指物理攻击的失手。
食物的立即疲劳变化、持续效果、休息模式和睡眠不受上述最大精力与疲劳抗性修正影响。
| 行动 | 每次基准增长 |
|---|---|
| 移动一格:穿着鞋靴 | +0.005 个百分点 |
| 移动一格:未穿鞋靴 | +0.0015 个百分点 |
| 普通攻击 | +0.03 个百分点 |
| 格挡 | +0.03 个百分点 |
| 闪躲 | +0.1 个百分点 |
| 正常施法 | 最终精力消耗 × 0.025;消耗 20 点精力时 +0.5 个百分点。疲劳抗性 20% 时为 +0.4 个百分点。 |
| 法术失误 | 最终精力消耗 × 0.05;消耗 20 点精力时 +1 个百分点。按 -100% 疲劳抗性替代自身抗性计算,不与正常施法增长叠加。 |
筋疲力尽的额外危险
最高阶段还会逐回合累积生命上限惩罚,每次增加 0.2 点;首次累计不施加这项惩罚,随后施加累计值。这是生命上限的数值惩罚,不是每回合直接扣除同样数量的当前生命。
每回合还有 1/101(约 0.99%)的几率入睡,持续 3–6 回合。筋疲力尽状态结束后,这项累计生命上限惩罚随之移除;这不等于把当前生命补满。