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饥饿与口渴

先用食物和饮品压低计量条,再根据默认门槛判断风险。饥饿与口渴会因移动、受伤、睡眠和休息模式而增长;达到顶级阶段后会持续侵蚀生命上限并禁止休息。

目录

现在怎么处理

口渴时优先喝水;同时需要压低饥饿与口渴时,奶可以一次处理两条计量条。饥饿时选择熟食;表中的数值都是每次使用的改变量,负值会降低计量条,不是整件容器的合计。

盐渍食物能果腹,但会让口渴上升;酒只能先压低一点口渴,随后会持续增加口渴与迷醉;生肉则有恶心和中毒风险。已经处于“满足”时继续吃缓解饥饿的消耗品会导致呕吐。

把鼠标停在物品上,用鼠标右键打开菜单并选择“吃”或“喝”;也可用 Alt + 鼠标左键直接使用。

现在怎么处理
每次使用立即改变(负值会降低计量条)持续效果与风险
口渴 −2530 回合:迷醉变化 −0.01/回合
饥饿 −3;口渴 −1030 回合:饥饿抗性 +5、迷醉抗性 +5、钝击抗性 +1 个百分点
烤嫩肉饥饿 −1090 回合:饥饿抗性 +5 个百分点;情境斗志 +0.01 点/回合
咸嫩肉饥饿 −8;口渴 +560 回合:饥饿抗性 +4 个百分点;情境斗志 +0.01 点/回合;盐会让口渴上升
嫩肉饥饿 −6恶心几率 20%;中毒几率 33%,中毒持续 15 回合
高度曼郡酒口渴 −1090 回合:口渴变化 +0.1、迷醉变化 +0.01、疼痛变化 −0.1,均为每回合;导致轻度醉酒

阶段、默认门槛与修正

两条计量条默认都在 25、50、75 进入三档状态;判定使用“大于或等于”,所以刚好达到门槛就会生效。表中修正会替换上一档,不会与前一档相加。百分比属性以百分点列出,情境斗志以每回合点数列出。

“艰苦朴素”把三条门槛各提高 5,并把饥饿与口渴的正向增长乘以 0.9;拥有“狂猎”时,三条门槛还会加上角色等级 × 0.33 后向下取整的结果。因此 25/50/75 是默认值,不是所有角色永远固定的门槛。

阶段、默认门槛与修正
阶段触发阈值修正顶级阶段后果
饥饿≥ 25(默认)生命自动恢复 −5 个百分点;精力自动恢复 −5 个百分点;疲劳抗性 −5 个百分点;情境斗志 −0.01 点/回合
非常饥饿≥ 50(默认)生命自动恢复 −10 个百分点;精力自动恢复 −10 个百分点;疲劳抗性 −15 个百分点;情境斗志 −0.05 点/回合
饥饿难耐≥ 75(默认)生命自动恢复 −20 个百分点;精力自动恢复 −20 个百分点;疲劳抗性 −35 个百分点;情境斗志 −0.2 点/回合每 4 回合累计降低当时生命上限的 1%;禁止休息
口渴≥ 25(默认)法力 −10 个百分点;能力精力消耗 +10 个百分点;疲劳抗性 −10 个百分点;情境斗志 −0.01 点/回合
非常口渴≥ 50(默认)法力 −20 个百分点;能力精力消耗 +20 个百分点;疲劳抗性 −20 个百分点;情境斗志 −0.05 点/回合
脱水≥ 75(默认)法力 −35 个百分点;能力精力消耗 +35 个百分点;疲劳抗性 −35 个百分点;情境斗志 −0.2 点/回合每 2 回合累计降低当时生命上限的 1%;禁止休息

增长速度与条件

下表列的是应用减速之前的基础增量。饥饿的正向增量先乘以(1 − 饥饿抗性/100),再在“艰苦朴素”生效时乘以 0.9;口渴没有对应抗性,只在“艰苦朴素”生效时乘以 0.9。两条计量条都限制在 0 到 100。

食物和饮品的直接负值不经过这些正向增长减速,所以表中每次使用的降低量不会被饥饿抗性或“艰苦朴素”打折。效果登记的每回合变化会在回合结算时汇入对应计量条。

增长速度与条件
来源饥饿增量口渴增量条件
移动每格 +0.01每格 +0.02角色完成一次移动步;均在后续应用适用减速
受到伤害每次 +0.02每次 +0.025玩家目标的一次伤害结算;不按伤害量缩放
睡眠每小时 +0.6每小时 +1.2恶梦期间两者减半;随后应用适用减速
休息模式每回合:先算(3−当前生命比例−生命阈值比例)的四次方,再乘 0.06;最多 +0.3每回合:先算(2−当前精力比例)的四次方,再乘 0.06;最多 +0.3只在清醒休息时登记;睡眠期间不生效;随后应用适用减速

严重阶段怎么应对

饥饿难耐每 4 回合、脱水每 2 回合,都会累计一笔生命上限惩罚;每笔按触发当时生命上限的 1% 计算。这改变的是生命上限,不是直接扣当前生命。

两种严重阶段都不能休息。先吃喝降低对应计量条,离开严重阶段后计时才会停止;不要等到生命上限已经连续下降才处理。

官方教学提示

官方教学条目“果腹饮水”(英文标题 Needs)的正文如下:

你会饥饿,也会口渴,越是饿,越是渴,整体的状态就越差。

如果不想太饿或者太渴,可以将鼠标停在相应的食物或水上,然后[鼠标右键]调出菜单,选择“吃”或者“喝”。

也可以点击[Alt +鼠标左键],直接使用相应物品。

属性表把饥饿与口渴都定义为会随活动强度而增长的计量条:你饥饿的程度。不断加剧,速度取决于你的活动和行动。 你口渴的程度。不断加剧,速度取决于你的活动和行动。

参考资料

资料版本 0.9.4.25

  1. 0.9.4.25 官方教学、属性、技能与状态说明
  2. 0.9.4.25 归档的计量条增长、阶段判定、严重后果与休息规则
  3. 0.9.4.25 官方食物与饮品名称、每次使用数值、持续效果与风险
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