Hunger und Durst
Senken Sie die Zähler zunächst mit Speisen und Getränken ab und verwenden Sie dann die Standardschwellenwerte, um das Risiko einzuschätzen. Bewegung, Schaden, Schlaf und Rastmodus erhöhen Hunger und Durst; Die oberen Stufen untergraben weiterhin die maximale Gesundheit und blockieren die Ruhephase.
Inhalt
Was jetzt zu tun ist
Trinken Sie zuerst Wasser gegen den Durst. Milch reicht für beide Messgeräte in einem Arbeitsgang, während Fertiggerichte die sicherere Antwort auf den Hunger sind. Jeder Wert in der Tabelle ist die Veränderung durch eine Verwendung; Ein negativer Wert senkt den Zähler und ist kein Gesamtwert für den gesamten Container.
Gesalzene Speisen reduzieren den Hunger, steigern aber den Durst. Alkohol führt zu einer leichten sofortigen Verringerung des Durstes und verstärkt dann immer wieder den Durst und die Vergiftung. Bei rohem Fleisch besteht die Gefahr von Übelkeit und Vergiftungen. Der Verzehr eines anderen hungerreduzierenden Lebensmittels, während das Sättigungsgefühl aktiv ist, führt zu Erbrechen.
Bewegen Sie den Mauszeiger über ein Element, öffnen Sie das Kontextmenü mit der rechten Maustaste und wählen Sie „Essen“ oder „Trinken“. Alt + linke Maustaste verwendet es direkt.
| Pro Verwendung | Sofortiger Wechsel (negativ senkt den Zähler) | Zeitliche Auswirkungen und Risiken |
|---|---|---|
| Wasserschlauch | Durst −25 | 30 Runden: Rauschwechsel −0.01/Runde |
| Milchkrug | Hunger −3; Durst −10 | 30 dreht sich um: Hungerresistenz +5, Rauschresistenz +5, Stumpfresistenz +1 Prozentpunkte |
| Gebratenes zartes Fleisch | Hunger −10 | 90 dreht sich: Hungerresistenz +5 Prozentpunkte; Situationsmoral +0.01 Punkte/Runde |
| Gesalzenes zartes Fleisch | Hunger −8; Durst +5 | 60 Runden: Hungerresistenz +4 Prozentpunkte; Moral (Situationsbedingt) +0.01 Punkte/Runde; das Salz erhöht den Durst |
| Zartes Fleisch | Hunger −6 | 20% Chance auf Übelkeit; 33% Chance auf Vergiftung für 15 Runden |
| Gespriteter Mannshire | Durst −10 | 90 Runden: Durständerung +0.1, Rauschänderung +0.01 und Schmerzänderung −0.1, jeweils pro Runde; verursacht leichte Trunkenheit |
Stufen, Standardschwellenwerte und Modifikatoren
Beide Zähler betreten ihre drei Stufen mit den Standardwerten 25, 50 und 75. Der Vergleich ist größer oder gleich, sodass er beim Erreichen eines Schwellenwerts sofort aktiviert wird. Eine Stufe ersetzt die vorherige Stufe, anstatt mit ihr zu stapeln. Prozentattribute werden in Prozentpunkten und Situationsmoral in Punkten pro Spielzug angezeigt.
Sparsamkeit erhöhen alle drei Schwellenwerte um 5 und multiplizieren den positiven Hunger- und Durstgewinn um 0.9. Bei Wilde Jagd erhält jeder Schwellenwert auch die Charakterstufe × 0.33, abgerundet. Daher sind 25/50/75 Standardwerte und keine permanenten Werte für jedes Zeichen.
| Bühne | Schwelle | Modifikatoren | Konsequenz auf höchstem Niveau |
|---|---|---|---|
| Hunger | ≥ 25 (Standard) | Gesundheitswiederherstellung −5 Prozentpunkte; Energierückgewinnung −5 Prozentpunkte; Erschöpfungswiderstand −5 Prozentpunkte; Situationsmoral −0.01 Punkte/Runde | — |
| Schrecklicher Hunger | ≥ 50 (Standard) | Gesundheitswiederherstellung −10 Prozentpunkte; Energierückgewinnung −10 Prozentpunkte; Erschöpfungswiderstand −15 Prozentpunkte; Situationsmoral −0.05 Punkte/Runde | — |
| Tödlicher Hunger | ≥ 75 (Standard) | Gesundheitswiederherstellung −20 Prozentpunkte; Energierückgewinnung −20 Prozentpunkte; Erschöpfungswiderstand −35 Prozentpunkte; Situationsmoral −0.2 Punkte/Runde | Jede 4-Runde fügt einen Malus auf maximale Gesundheit in Höhe von 1% der maximalen Gesundheit zu diesem Zeitpunkt hinzu; Ruhen ist blockiert |
| Durst | ≥ 25 (Standard) | Magische Kraft −10 Prozentpunkte; Energiekosten für Fähigkeiten +10 Prozentpunkte; Erschöpfungsresistenz −10 Prozentpunkte; Moral (Situationsbedingt) −0.01 Punkte/Runde | — |
| Schrecklicher Durst | ≥ 50 (Standard) | Magische Kraft −20 Prozentpunkte; Energiekosten für Fähigkeiten +20 Prozentpunkte; Erschöpfungsresistenz −20 Prozentpunkte; Moral (Situationsbedingt) −0.05 Punkte/Runde | — |
| Dehydrierung | ≥ 75 (Standard) | Magische Kraft −35 Prozentpunkte; Energiekosten für Fähigkeiten +35 Prozentpunkte; Erschöpfungsresistenz −35 Prozentpunkte; Moral (Situationsbedingt) −0.2 Punkte/Runde | Alle 2 Runden wird eine Strafe auf die maximale Gesundheit in Höhe von 1% der zu diesem Zeitpunkt maximalen Gesundheit angesammelt; Rasten ist gesperrt |
Zuwachsraten und Bedingungen
Die Tabelle zeigt den Basiszuwachs vor Abzügen. Positiver Hungerzuwachs wird mit (1 − Hungerresistenz/100) und bei aktiver Sparsamkeit anschließend mit 0.9 multipliziert. Durst besitzt keine entsprechende Resistenz und wird nur mit dem Sparsamkeitsfaktor 0.9 multipliziert. Beide Skalen sind auf 0–100 begrenzt.
Direkte negative Werte von Speisen und Getränken durchlaufen diese Abzüge auf positiven Zuwachs nicht. Ihre Verringerung pro Nutzung wird daher weder durch Hungerresistenz noch durch Sparsamkeit abgeschwächt. Von Effekten registrierte Änderungen pro Runde werden bei der Rundenauflösung addiert.
| Quelle | Hungerzuwachs | Durstzuwachs | Zustand |
|---|---|---|---|
| Bewegung | +0.01 pro Kachel | +0.02 pro Kachel | Ein Spielerschritt; Die entsprechenden Ermäßigungen werden anschließend angewendet |
| Schaden erleiden | +0.02 pro Ereignis | +0.025 pro Ereignis | Ein behobenes Schadensereignis gegen den Spieler; nicht nach Schadenshöhe skaliert |
| Schlafen | +0.6 pro Stunde | +1.2 pro Stunde | Beide werden während Albträumen halbiert; Es gelten dann die entsprechenden Ermäßigungen |
| Rastmodus | Pro Spielzug: Nehmen Sie (3 − aktuelles Gesundheitsverhältnis − Gesundheitsschwellenverhältnis) in die vierte Potenz und multiplizieren Sie es dann mit 0.06. begrenzt auf +0.3 | Pro Spielzug: Nehmen Sie (2 − aktuelles Energieverhältnis) in die vierte Potenz und multiplizieren Sie es dann mit 0.06. begrenzt auf +0.3 | Wird nur im Wachzustand registriert; inaktiv im Schlaf; Es gelten dann die entsprechenden Ermäßigungen |
Umgang mit den schweren Phasen
Hunger fügt in jeder 4-Runde eine Strafe für die maximale Gesundheit hinzu, während Dehydrierung in jeder 2-Runde eine hinzufügt. Jedes Inkrement entspricht 1% der maximalen Gesundheit zum Zeitpunkt der Auslösung. Dies ändert die maximale Gesundheit; Es stellt keinen direkten Schaden für die aktuelle Gesundheit dar.
Keines der schweren Stadien erlaubt eine Ruhepause. Essen oder trinken Sie, um den entsprechenden Zähler zu senken; Sein Timer stoppt, sobald der Charakter die schwere Phase verlässt. Kümmere dich darum, bevor es zu wiederholten Einbußen bei der maximalen Gesundheit kommt.
Offizieller Tutorialtext
Der offizielle Tutorial-Eintrag Needs (果腹饮水 auf Chinesisch) lautet:
Sie leiden unter Hunger und Durst. Je stärker sie sind, desto schlechter ist Ihr Allgemeinzustand.
Um sie zu sättigen, bewegen Sie Ihre Maus über Essen und Wasser und rufen Sie das Kontextmenü [RMB] auf. Wählen Sie entsprechend die Optionen „Essen“ und „Trinken“.
Es ist auch möglich, Elemente schnell zu verwenden, indem Sie [Alt + LMB] drücken.
Die Attributtabelle definiert beide als Zähler, die mit der Aktivität zunehmen: Das Maß für den Hunger Ihres Charakters. Steigt mit der Zeit je nach Intensität Ihrer Aktivitäten. Das Maß für den Durst deines Charakters. Steigt mit der Zeit je nach Intensität Ihrer Aktivitäten.