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Erschöpfung

Erschöpfung sammelt sich durch Aktivitäten an, senkt die wiederherstellbare Energie und erhöht auf höheren Stufen Patzerchance, Fehlschlagchance und Abklingdauer. Schlaf, Rastmodus und bestimmte Vorräte senken die Erschöpfung; Erschöpfung im höchsten Stadium bedroht außerdem die maximale Gesundheit und kann den Charakter einschlafen lassen.

Inhalt

Was tun gegen hohe Müdigkeit?

Schlafen Sie, wenn ein Bett verfügbar ist. Andernfalls ruhen Sie sich an einem sicheren Ort aus oder verwenden Sie Hilfsmittel, die die Erschöpfung deutlich reduzieren. Durch die Wiederherstellung der aktuellen Energie allein wird die durch Erschöpfung verursachte Erholungsgrenze nicht aufgehoben.

Was tun gegen hohe Müdigkeit?
SituationAktionAchtung
Ein Bett ist vorhandenSchlafen; Die Genesung hängt vom Bett und seinen Bedingungen ab.Tavernen, Lager und die Karawane erholen sich unterschiedlich schnell; siehe unten.
Im Moment gibt es kein Bett, aber die Gegend ist sicherDer Rastmodus reduziert die Erschöpfung um 0.01 Prozentpunkte pro Runde.Langsame Erholung; Hunger und Durst nehmen schneller zu.
Brauche Entlastung durch VorräteVerwenden Sie die untenstehende Lebensmittel- und Kräutertabelle.Unterscheiden Sie zwischen sofortiger Erholung, Erholung im Laufe der Zeit und Erschöpfungsresistenz.
Schon erschöpftBeenden Sie die Expedition und erholen Sie sich so schnell wie möglich.Zusätzlich zu den Attributsstrafen gibt es eine Strafe für die maximale Gesundheit und die Gefahr des Einschlafens.

Die drei Erschöpfungsstadien

Dies sind die Standardschwellenwerte. Etappen ersetzen einander: Addieren Sie nicht alle drei Strafen zusammen. Prozentpunkte modifizieren das benannte Attribut; Die Abklingzeit-Spalte bedeutet längere Abklingzeiten.

Sparsamkeit erhöhen die Schwelle jeder Stufe um 5 Prozentpunkte; „Wilde Jagd“ fügt Boden (Ebene × 0.33) Prozentpunkte hinzu. Durch die Anhebung der Schwellenwerte wird vorhandene Erschöpfung nicht beseitigt.

Die drei Erschöpfungsstadien
StatusStandardbereichPatzerchanceFehlschlagchanceEnergieregenerationAbklingdauer
Ermattung25% ≤ Erschöpfung < 50%+5 S+5 S-5 S+10%
Schwere Ermattung50% ≤ Erschöpfung < 75%+15 S+15 S-20 S+20%
ErschöpfungErschöpfung ≥ 75%+25 S+25 S-50 S+50%

Warum Energie nicht nachgefüllt wird

Jeder 1 Prozentpunkte der Erschöpfung senkt die maximale Energieschwelle um 0.5 Prozentpunkte. Dies ist kontinuierlich, gilt also bereits vor dem ersten Statusschwellenwert. Es begrenzt die rückgewinnbare Energie, anstatt die zugrunde liegende maximale Energie des Charakters zu ändern.

Das folgende Beispiel geht von der maximalen Energie 100 und keinen anderen Schwellenwertmodifikatoren aus. Nachdem die Erschöpfung abgenommen hat, muss die aktuelle Energie noch wiederhergestellt werden: Durch das Entfernen der Erschöpfung wird sie nicht sofort wieder aufgefüllt.

Warum Energie nicht nachgefüllt wird
ErschöpfungMaximale EnergieBeispiel: 100 Max. Energie
0%100%100 Punkte
25%87.5%87.5 Punkte
50%75%75 Punkte
75%62.5%62.5 Punkte
100%50%50 Punkte

Vorräte und Müdigkeit

Hierbei handelt es sich um ausgewählte Gegenstände mit expliziten Erschöpfungseffekten sowie einem Gegenbeispiel, das diese erhöht. Dies ist keine vollständige Lebensmittelliste. Die Werte gelten für eine Verwendung und einen andauernden Effekt und zeigen nur ermüdungsbedingte Effekte.

Vorräte und Müdigkeit
ArtikelErschöpfungseffektDauerUnterschiede und Kosten
Gulonleber in ApfelsauceReduziert die Erschöpfung sofort um 7 ProzentpunkteSofortEntfernt vorhandene Erschöpfung, anstatt nur die aktuelle Energie wiederherzustellen.
TrüffelsteakReduziert die Erschöpfung sofort um 7 ProzentpunkteSofortEntfernt vorhandene Erschöpfung, anstatt nur die aktuelle Energie wiederherzustellen.
DrachenfruchtReduziert die Erschöpfung um 0.1 Prozentpunkte pro Runde30 dreht sichDie Erholung erfolgt im Laufe der Zeit und nicht in Form einer sofortigen Klumpenreduktion. Bis zu 3 Stapel des laufenden Effekts.
ThymianReduziert die Erschöpfung um 0.02 Prozentpunkte pro Runde60 dreht sichGewährt außerdem +3 Prozentpunkte Erschöpfungsresistenz für die Dauer, wodurch zukünftige aktionsbasierte Zuwächse reduziert werden, während vorhandene Erschöpfung langsam entfernt wird. Bis zu 3 Stapel des laufenden Effekts.
AntitoxinErhöht Erschöpfung um 0.1 Prozentpunkte pro Runde30 dreht sichGegenbeispiel: Erhöht Erschöpfung; nicht als Mittel gegen Erschöpfung verwenden.

Wie viel Schlaf und Ruhe erholen

Schlaf stellt pro Stunde einen Basiswert von 3.6 pro Person wieder her, multipliziert mit dem Erholungsfaktor des Bettes. Die Tabelle geht davon aus, dass es keine Albträume gibt; Albträume halbieren diese Erschöpfungswiederherstellungswerte.

Durch das Erlernen von „Make a Halt“ wird 0.25 zum Erholungsmultiplikator für Feldbetten und Schlafsäcke hinzugefügt, ein zusätzlicher 0.9 pro Person pro Stunde. Jede der beiden weiteren Wohnwagenzelt-Upgrades erhöht 1.8 pro Person pro Stunde.

Der Rastmodus wird in Runden gemessen, nicht in Schlafstunden: 0.01 Prozentpunkte pro Runde oder 1 Prozentpunkte aus diesem Effekt über 100 Runden. Andere Erschöpfungseffekte können gleichzeitig auftreten.

Wie viel Schlaf und Ruhe erholen
SchlafplatzPro Stunde beseitigte Erschöpfung
Tavernenbett (Standardmultiplikator)5.4 S
Feldbett oder Schlafsack3.6 S
Wohnwagenzelt: vor weiteren Modernisierungen1.8 S

Aktionen, die Müdigkeit erzeugen

In der Basistabelle wird von der maximalen Energie 100 und der Erschöpfungsbeständigkeit 0 ausgegangen. Tatsächlicher Aktionsgewinn = Grundlinie × (100 ÷ Max. Energie) × (1 − Erschöpfungswiderstand ÷ 100). Höhere maximale Energie und Erschöpfungsresistenz verringern diese aktionsbasierten Zuwächse.

Bei normalen Fähigkeiten und Zaubern beträgt der Basiszuwachs endgültige Energiekosten × 0.025. Ein fehlgeschlagener Zauber wird mit -100 Erschöpfungsresistenz statt mit dem normalen Zuwachs eines erfolgreichen Zaubers berechnet. Diese Sonderberechnung gilt nicht für physische Patzer.

Unmittelbare Auswirkungen auf die Ernährung, anhaltende Müdigkeitsveränderungen, Rastmodus und Schlafveränderung. Erschöpfung direkt; Sie verwenden nicht die oben genannte maximale Energie- und Widerstandsskalierung.

Aktionen, die Müdigkeit erzeugen
AktionGrundgewinn pro Aktion
Ein Plättchen bewegen: Schuhe ausgerüstet+0.005 S
Ein Plättchen bewegen: kein Schuhwerk+0.0015 S
Grundlegender Angriff+0.03 S
Block+0.03 S
Ausweichen+0.1 Prozentpunkte
Erfolgreicher ZauberEndgültige Energiekosten × 0.025; der Verbrauch von 20 Energie erhöht Erschöpfung um 0.5 Prozentpunkte, beziehungsweise um 0.4 Prozentpunkte bei 20% Erschöpfungsresistenz.
Fehlgeschlagener ZauberEndgültige Energiekosten × 0.05; der Verbrauch von 20 Energie erhöht die Erschöpfung um 1 Prozentpunkt. Die Berechnung verwendet -100% Erschöpfungsresistenz anstelle des eigenen Werts; sie ersetzt den Zuwachs eines erfolgreichen Zaubers, statt sich dazu zu addieren.

Zusätzliche Erschöpfungsgefahr

Auf der höchsten Stufe wächst der Abzug von der maximalen Gesundheit pro Runde um 0.2 Punkte. Beim ersten Zuwachs wird der Abzug noch nicht angewendet; in den folgenden Runden wird der angesammelte Wert angewendet. Dadurch sinkt die maximale Gesundheit. Es handelt sich nicht um direkten Schaden an der aktuellen Gesundheit in gleicher Höhe pro Runde.

Pro Runde besteht außerdem eine Chance von 1/101 (etwa 0.99%), für 3–6 Runden einzuschlafen. Der angesammelte Malus auf die maximale Gesundheit wird entfernt, sobald die Erschöpfung endet; dadurch wird die aktuelle Gesundheit nicht sofort aufgefüllt.

Quellen

Spielversion 0.9.4.25

  1. 0.9.4.25: offizielle Texte zu Attributen, Status, Fähigkeiten und Gegenständen
  2. 0.9.4.25: Regeln zu Erschöpfungsanstieg, Stufen und Energieberechnung
  3. 0.9.4.25: Effekte von Schlaf, Rastmodus und Vorräten
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