Rastmodus
Im Rastmodus setzt sich der Charakter außerhalb des Kampfes hin, um Gesundheit und Energie wiederherzustellen und Erschöpfung abzubauen. Hunger und Durst steigen schneller, während Sichtweite und Verteidigung sinken. Suche vor dem Rasten einen sicheren Ort und behandle gefährliche Zustände. Der Rastmodus speichert das Spiel nicht; Informationen zum Schlafen und Speichern stehen unter „Rasten und Speichern“.
Inhalt
Ruhe beginnen und stoppen
Verwenden Sie außerhalb des Kampfes „Ruhe“ in der Benutzeroberfläche oder den Ihnen zugewiesenen Ruhe-Hotkey. Dein Charakter setzt sich hin und dreht sich automatisch vorwärts; Verwenden Sie zum Anhalten erneut die gleiche Steuerung. Beenden Sie Szenenübergänge, Zwischensequenzen oder Aktionen, die das Inventar sperren, bevor Sie versuchen, sich auszuruhen.
Wenn Sie unter Hunger oder Dehydrierung leiden, essen oder trinken Sie, um den Zählerstand zu senken, bevor Sie es erneut versuchen. Dies ist nicht die vollständige Liste der Ruheblockierungseffekte. Wenn die Ruhe immer noch nicht verfügbar ist, überprüfen Sie Ihre Status-Tooltips und suchen Sie nach sichtbaren Feinden, die Sie angreifen, fliehen oder Ihnen bereits feindlich gesinnt sind.
Durch das Öffnen des Tagebuchs, der Weltkarte oder von Panels wie dem Inventar werden automatische Runden angehalten. Wenn Sie sie schließen, wird die Ruhezeit wieder aufgenommen, anstatt eine neue Ruhesitzung zu starten.
Wie sehr erholen Sie sich?
Ohne negative Auswirkungen werden durch Ruhen 20 Gesundheits-Wiederherstellungspunkte und 50 Energie-Wiederherstellungspunkte pro Runde zu Ihren bestehenden Raten hinzugefügt. Das bedeutet nicht, dass Sie in jeder Runde 20 Gesundheit oder 50 Energie zurückerhalten.
Eine Wiederherstellungsauszahlung erfolgt jedes Mal, wenn der Fortschritt 100 erreicht, wobei der verbleibende Fortschritt beibehalten wird. Negative Effekte und Verletzungen reduzieren den Ruhebonus. Schmerz und Rausch folgen weiterhin ihren eigenen Regeln; Ausruhen ersetzt keine Schmerzlinderung oder Entgiftung.
| Artikel | Ruhebeitrag | Berechnung | Beispiele und Hinweise |
|---|---|---|---|
| Gesundheitsregeneration | +20 Punkte pro Runde ohne negative Auswirkungen; −4 für jedes n, mit einem +2-Boden | Die endgültige Rate ist die Summe aus dem Basiswert von 10 Punkten, Ausrüstung/Effekten und dem Bonus des Rastmodus, begrenzt auf 0–100. Je 100 Punkte der Leiste erzeugen 5% der maximalen Gesundheit, aufgerundet; danach wird die Heileffizienz angewendet und gerundet. Die Gesundheit kann ihre aktuelle Auffüllschwelle nicht überschreiten. | Mit n = 0, keinen anderen Modifikatoren und einem leeren Balken beträgt die Rate 30 Punkte pro Spielzug; Die erste Auszahlung erfolgt in der Runde 4 und hinterlässt 20-Punkte in der Leiste. |
| Energieregeneration | +50 Punkte pro Runde ohne negative Auswirkungen; −5 für jedes n, mit einem +5-Boden | Die endgültige Rate ist die Summe aus 2 × Vitalität, Ausrüstung/Effekten und dem Rastmodus-Bonus mit einem Bereich zwischen 0 und 100. Jeder 100-Balkenpunkt stellt 5% der maximalen Energie wieder her. | Dabei handelt es sich um die Effizienz der Wiederherstellungsleiste, nicht darum, dass in jeder Runde direkt viele Energiepunkte wiederhergestellt werden. |
| Anzahl negativer Effekte n | Ein gewöhnlicher negativer Effekt zählt als 1; Eine Verletzung zählt nach ihrem Ausmaß | Jedes +1 n entfernt 4 Gesundheits-Wiederherstellungspunkte und 5 Energie-Wiederherstellungspunkte, bis hin zu den Etagen 2 und 5. Wenn „Make a Halt“ gelernt ist, wird dieser Nachteil entfernt und die Berechnung verwendet n = 0. | Schwerwiegendere Verletzungen verlangsamen die Genesung, indem sie den Beitrag der Haltung zu den Wiederherstellungsbalken verringern. |
| Verletzung/Körperteilzustand | Verwendet nur den Teil einer Gesundheitswiederherstellungsauszahlung, der die wiederherstellbare Gesundheitslücke übersteigt | Ohne zusätzliche passive Modifikatoren, wiederhergestellter Zustand pro beschädigtem Körperteil = k × (100 × Überlaufgesundheit ÷ Max. Gesundheit) ÷ Anzahl beschädigter Teile. Eine Verletzung vom Grad eins oder Grad zwei verwendet k = 0.25; andernfalls k = 0.40. | Der Rastmodus repariert Verletzungen nicht direkt in jeder Runde. Eine Auszahlung zur Wiederherstellung der Gesundheit muss zunächst den aktuellen Schwellenwert für die Wiederauffüllung der Gesundheit überschreiten. |
| Erschöpfung | −0.01 pro Runde | Diese Änderung wird direkt auf die Erschöpfung angewendet. Es wird nicht durch maximale Energie oder Erschöpfungszuwachs neu skaliert. | Einhundert ununterbrochene Drehungen entsprechen −1 Erschöpfung, während die Welt und andere Bedingungen weiter voranschreiten. |
Kosten und Gefahren
Feinde agieren immer noch, während Sie sich ausruhen. Die Sicht schrumpft und Ausweich-, Block- und Konterchancen erleiden schwere Strafen. Eine automatische Unterbrechung ist keine Garantie für Sicherheit.
Ausgestattete Fackeln erlöschen beim Betreten und leuchten beim Verlassen wieder auf. Im Ruhezustand können Sie weder angreifen noch Fertigkeiten oder Zauber anwenden; Hören Sie auf, sich auszuruhen, wenn Sie handeln müssen.
| Risiko | Ruhemodifikator | Endeffekt |
|---|---|---|
| Vision | Subtrahieren Sie Basissicht × 0.70, abgerundet | Final Vision verwendet weiterhin die vollständige Attributformel mit einem Minimum von 1 und einem Maximum von 15; Ever Vigilant ändert diese Strafe für den Rastmodus in 0. |
| Chance ausweichen | −200 Prozentpunkte | Die vollständige Attributformel begrenzt dann den Endwert auf ein Minimum von −25%. |
| Blockchance | −200 Prozentpunkte | Der Endwert hat eine 0%-Untergrenze. Es ist auch Null, wenn keine geeignete Waffe verfügbar ist. |
| Konterchance | −200 Prozentpunkte | Der Endwert hat eine Untergrenze von 0%. |
| Aktionen und Beleuchtung | Angriffe, Fähigkeiten, Zauber und das manuelle Beenden des Zuges sind gesperrt; ausgerüstete Fackeln erlöschen | Beim Verlassen werden die Sperren aufgehoben und die beim Eintritt erloschenen Fackeln wieder entzündet. |
Warum Ruhe aufhört
Schaden, ein Feind, der die Gefahrenprüfung auslöst, oder ein gefährlicher Ruheblockierungseffekt stoppen die Ruhe automatisch. Bewältigen Sie Hunger und Dehydrierung, indem Sie Vorräte verwenden, anstatt auf Ruhe zu warten, um sie zu beseitigen.
Auch das Bewegen, Teleportieren oder Szenenwechsel, das Starten eines Dialogs, das Öffnen von Einstellungen, das Klicken auf den Boden und das Zubettgehen brechen die Ruhephase ab. „Umdrehung überspringen“ stoppt die Pause, ohne eine zusätzliche Umdrehung zu überspringen. Das Ausrüsten eines Gegenstands wird kurzzeitig beendet und dann wieder in den Ruhezustand versetzt.
Bedürfnisse und andere Bedingungen
Längere Ruhezeiten verbrauchen mehr Vorräte. Niedrigere Gesundheit und Energie erhöhen im Allgemeinen den im Ruhezustand gewonnenen Hunger und Durst. Die Tabelle gibt den Basisgewinn pro Runde vor anwendbaren Widerstands- und Fertigkeitsmodifikatoren an.
Der Rastmodus speichert das Spiel nicht. Siehe Rasten und Speichern für Schlaf, Betten und Speichern. Ein bestimmter Dungeoneffekt verdoppelt seinen Moral- und geistigen Verlust im Ruhezustand; Dies ist nicht an jedem Standort ein Fixpreis.
| Artikel | Formel oder Multiplikator pro Runde | Notizen |
|---|---|---|
| Hunger | 0.06 × (3 − aktuelle Gesundheit/Maximale Gesundheit − Schwelle zur Wiederauffüllung der Gesundheit/100)^4, begrenzt auf 0.30 | Der Rohgewinn beträgt 0.06–0.30 pro Runde; Der positive Gewinn wird dann mit (1 − Hungerresistenz/100) multipliziert, und Sparsamkeit multipliziert ihn mit einem weiteren 0.90. |
| Durst | 0.06 × (2 − aktuelle Energie/Max. Energie)^4, begrenzt auf 0.30 | Der Rohgewinn beträgt 0.06–0.30 pro Runde. Hungerresistenz hat keinen Einfluss darauf; Sparsamkeit vervielfachen es um 0.90. |
| Dungeon-Flüstern: Verlust von Moral und geistiger Gesundheit | ×2 im Ruhezustand | Dieser Multiplikator gehört zu einem bestimmten Dungeon-Effekt; Der Rastmodus selbst hat keinen festen Moral- oder Geistesverlust. |
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