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Conditions des donjons

Les conditions des donjons modifient les risques environnementaux, les capacités des ennemis ou les mécanismes d’entrée pendant l’exploration. Cherchez la condition par type de donjon, puis vérifiez son fonctionnement et ses limites. Les conditions sont déterminées séparément des objectifs de contrat et ne s’appliquent pas toutes à chaque visite.

Sommaire

Comment les conditions sont choisies

Un donjon peut avoir une condition explicitement définie. Sinon, la condition fournie par le contrat est prioritaire sur la sélection aléatoire. Une condition décrit les règles particulières de l’état actuel du donjon, et non son type, ses coordonnées sur la carte ou l’objectif du contrat.

Lors d’une sélection aléatoire, la probabilité ci-dessous détermine d’abord si une condition sera choisie, puis celle-ci est tirée dans le groupe correspondant au type. Pour les donjons spéciaux, cette probabilité est de 100%. Il s’agit des niveaux du donjon, pas de ceux du joueur.

Comment les conditions sont choisies
Niveau du donjonProbabilité de condition aléatoire
Autres niveaux0%
210%
325%
450%
5100%

Parcourir par type de donjon

Il s’agit de candidats pour la sélection aléatoire, et non d’effets qui apparaissent tous ensemble. Les grottes n’ont pas de groupe dans ce sélecteur, mais peuvent avoir des mécaniques scénarisées ou spéciales indépendantes.

Miasmes

Les Miasmes affectent le joueur et entraînent des risques de toxicité et de toux. L’effet est appliqué au chargement du donjon tant que son boss est vivant. Cette condition d’application ne permet pas à elle seule d’affirmer que tuer le boss supprime immédiatement un effet déjà présent.

Esprits sans repos

Les Esprits sans repos modifient les chances d’apparition des fantômes : la génération d’ennemis autorise la catégorie des spectres et les tombes de l’étage ont une meilleure chance de produire un fantôme. Une chance accrue ne garantit pas un fantôme dans chaque tombe.

La chance de fantôme d’une tombe est multipliée par 10, et non augmentée de ce nombre de points de pourcentage.

Murmures de folie

Les Murmures de folie appliquent un effet tant que le boss est vivant, affectent le Moral et la Santé mentale et produisent de faux bruits de danger. Se reposer modifie la vitesse de perte. Interprétez les bruits dans leur contexte au lieu de supposer que chaque signal indique un véritable ennemi.

Pendant le repos, cette perte de Moral et de Santé mentale est multipliée par 2.

Rituel blasphématoire

Le Rituel blasphématoire applique périodiquement un effet de résurrection tant que le boss est vivant. Il possède son propre intervalle, qui dépend du niveau du donjon ; les zones de combat déjà nettoyées méritent donc toujours votre attention. La résurrection est indépendante de l’objectif de votre contrat actuel.

Entrée piégée

Entrée piégée ajoute une salle à mécanisme à l’étage concerné et une grille à l’escalier montant du premier étage. Une fois abaissée, la grille s’ouvre lorsque le mécanisme change son état d’ouverture. Cherchez le mécanisme au lieu de supposer que l’usage normal de l’escalier lèvera le verrou.

Frénésie cannibale

La Frénésie cannibale confère une capacité cannibale aux ennemis éligibles lors de l’initialisation d’un nouvel étage. Elle ne concerne pas tous les ennemis : le script exclut plusieurs unités spéciales. Le chargement d’un étage sauvegardé est différent de l’initialisation d’un nouvel étage.

Malédiction de sang

La Malédiction de sang applique un effet tant que le boss est vivant, réduisant la Résistance aux saignements et les Soins reçus. Un test qui s’accumule progressivement peut faire saigner une partie du corps. Les événements de mise à mort retardent les déclenchements suivants ; il ne s’agit pas d’un unique coup fixe à l’entrée du donjon.

Rite d'ascension

Le Rite d’ascension crée une salle rituelle dédiée. Pendant le rituel, les participants reçoivent des effets rituels, les ennemis éligibles sont renforcés et le Moral ainsi que la Santé mentale du joueur sont affectés. Un participant qui voit le joueur ou reçoit un coup interrompt son rituel ; le renforcement associé est retiré à la fin du dernier rituel.

Rituel d'invocation

Le Rituel d’invocation cherche des emplacements adaptés pour des sceaux dans des salles aléatoires d’un nouvel étage. Il vise une quantité donnée, mais dépend des emplacements disponibles : moins de sceaux peuvent donc apparaître. Il modifie aussi la participation des Golems de sang à la génération des ennemis. Le chargement d’un étage sauvegardé passe par la restauration au lieu de répéter la pose initiale.

La cible est de 3 ou 4 sceaux ; s’il manque des emplacements adaptés, il peut y en avoir moins.

Discipline de fer

La Discipline de fer applique un effet aux bandits éligibles d’un nouvel étage, à l’exclusion des chiens. Ses avantages dépendent des alliés visibles et de leurs niveaux relatifs, avec une limite de comptage. Ce n’est pas un bonus fixe et identique appliqué en permanence à chaque ennemi.

Les alliés de niveau inférieur, de niveau supérieur et tous les alliés sont comptés séparément, chaque groupe étant plafonné à 3. Les deux premiers groupes influencent respectivement les temps de recharge et les dégâts reçus, puis les dégâts des armes et la précision ; le total influence le coût en énergie des capacités et les variations de Moral.

Festivités

Les Festivités sont appliquées une fois par étage. Les bandits éligibles qui réussissent leur test de probabilité tirent un effet parmi l’ivresse, la gueule de bois et les effets positifs ou négatifs des drogues ; la liste des effets doit être vide au moment de l’application. Cette condition ne signifie pas que chaque ennemi est forcément ivre.

Les ennemis éligibles passent un test à 50%, mais doivent également ne subir aucun effet existant.

Réserves abondantes

Les Réserves abondantes donnent aux bandits éligibles une chance d’obtenir une capacité supplémentaire de lancer des objets ou de boire des potions ; le groupe est plus large aux niveaux supérieurs. Pour les chausse-trappes, le premier test de capacité doit réussir, le schéma ne doit pas être de mêlée, puis un second test de probabilité doit réussir. Les bandages, attelles et essences ont leurs propres ajustements de génération et de nombre d’utilisations ; ces résultats ne constituent pas un inventaire garanti pour chaque ennemi.

Le test de capacité principal est de 40%. Après sa réussite, les ennemis éligibles qui ne sont pas de mêlée passent un test supplémentaire de 40% pour les chausse-trappes. Les niveaux de donjon supérieurs à 3 ajoutent des bombes au groupe principal.

Sources

Version du jeu 0.9.4.25

  1. 0.9.4.25 : noms officiels des conditions, initialisation des donjons et scripts d’effets
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