Mécaniques
Cet article n’est pas encore traduit dans la langue choisie. Le texte anglais apparaît ci-dessous ; les noms officiels disponibles restent dans la langue sélectionnée.
Référence des mécaniques, conditions et interactions du jeu.
Sommaire
Mécaniques
| Nom | Aperçu |
|---|---|
| Conditions des donjons | Les conditions des donjons modifient les risques environnementaux, les capacités des ennemis ou les mécanismes d’entrée pendant l’exploration. Cherchez la condition par type de donjon, puis vérifiez son fonctionnement et ses limites. Les conditions sont déterminées séparément des objectifs de contrat et ne s’appliquent pas toutes à chaque visite. |
| Réputation et modificateurs commerciaux | Chaque localité suit sa propre réputation : six paliers influencent la faveur commerciale de ses marchands, et les situations locales modifient aussi les gains de réputation des contrats. Cette page résume les tables de paliers et la formule de réputation des contrats qui sont vérifiées, et signale les valeurs encore inconnues. |
| Tâches et contrats | Les tâches et les contrats sont deux types de missions distincts : les contrats portent sur des objectifs et conditions de donjon, tandis que les tâches sont des missions narratives avec des contacts, des étapes et des issues. Cette page les distingue à partir des données de la même version et explique le choix des conditions de contrat, les modificateurs de situation et les points d'accès courants. |
| Prix des objets et offre/demande | Les prix d'achat et de vente combinent plusieurs facteurs vérifiés : la marge de base et la demande d'achat propres à chaque personne, l'offre et la demande par catégorie, la faveur commerciale de la localité et, pour certaines personnes, des modificateurs de prix liés aux quêtes. Cette page explique cette composition et le calcul par groupes ; utilisez l'outil de commerce pour comparer les prix finaux. |
| Biens volés et seuils d'achat | Les profils commerciaux de la même version fixent deux limites à l'achat : tous les marchands documentés refusent les biens volés, et chaque personne définit un seuil de durabilité (généralement 50%, avec quelques cas à 25% ou 100%). Cette page résume ces règles et consigne ce qui reste à vérifier. |
| Terrain et routes | La carte du monde est formée de couches : relief, bois, montagnes et eau composent le milieu, puis viennent les routes et marqueurs. Lisez d’abord les couches, puis planifiez le trajet selon les connexions ; les virages et le terrain changent à chaque nouvelle partie. |
| Wilderness · En développement | Cette page reçoit des règles, valeurs et conseils pratiques supplémentaires avant sa réouverture après vérification. |
| Map discovery · En développement | Cette page reçoit des règles, valeurs et conseils pratiques supplémentaires avant sa réouverture après vérification. |
| Repos et sauvegarde | Le sommeil est le point de sauvegarde vérifié : interagir avec un lit lance d’abord quatre vérifications — chambre impayée, gardes à votre recherche, ennemis proches et effets mortels. Le panneau de durée ne s’ouvre que si aucune ne s’applique ; confirmer le sommeil suit alors le processus normal de sommeil et de sauvegarde. Au réglage minimal de 0 heure, le bouton de confirmation devient « REPOS » : la partie est sauvegardée sans que le temps avance. Cette page cite mot pour mot le tutoriel officiel « Sauvegarder » de cette version et décrit les lieux de couchage qu’il mentionne, leurs différences de récupération, les règles des sacs de couchage et le modèle de sauvegarde ; les feux de camp ne sont pas des points de sauvegarde. |
| Rest Mode · En développement | Cette page reçoit des règles, valeurs et conseils pratiques supplémentaires avant sa réouverture après vérification. |
| Hunger and Thirst · En développement | Cette page reçoit des règles, valeurs et conseils pratiques supplémentaires avant sa réouverture après vérification. |
| Douleur et Intoxication | Les dégâts et les blessures provoquent de la Douleur, ce qui affaiblit les soins et les capacités de combat. Certains antidouleurs augmentent aussi l'Intoxication. Soulager la douleur, stabiliser les blessures, réduire l'intoxication et restaurer la Santé répond à des problèmes différents et aucune mesure ne remplace les autres. |
| Visières de casque | La visière est un état commutable de certains casques lourds. La relever réduit la protection du casque, mais atténue les pénalités de champ de vision, de précision et de régénération d’énergie ; l’abaisser produit l’effet inverse. Cette page explique quand ce changement est disponible, où l’effectuer et quels compromis offrent les deux états. |
| Serrures et crochetage | Lorsqu’une porte, un coffre ou un autre objet est verrouillé, consultez les options de son menu contextuel : une clé correspondante, des crochets ou un pied-de-biche. Le crochetage effectue un jet fondé sur les attributs du personnage et le niveau de la serrure ; les serrures de quête et certaines serrures très difficiles n’emploient pas la probabilité de réussite ordinaire. |
| Equipment Weight and Carrying Load · En développement | Cette page reçoit des règles, valeurs et conseils pratiques supplémentaires avant sa réouverture après vérification. |
| Blessures et parties du corps | L’état corporel du personnage est suivi séparément pour la tête, le torse, les deux mains et les deux jambes. Un coup détériore l’état de la partie touchée ; lorsqu’il atteint la plage légère, modérée ou grave, la blessure correspondante apparaît. Le saignement, la stabilisation d’une blessure, la restauration de la santé et la douleur sont des étapes liées, mais distinctes. |
| Damage and Resistances · En développement | Cette page reçoit des règles, valeurs et conseils pratiques supplémentaires avant sa réouverture après vérification. |
| Cooking and processing | Read the two data layers from the same release separately: the 0.9.4.25 food compendium supplies food entries, processing states and variant classification; recipe definitions supply the recipe-slot and source quick reference. The statistics are not added together, and dish-classified compendium entries are not a recipe count. |
| Caravan camp and followers | Your caravan camp is saved on the global map and can be upgraded; followers offer repair, supply, training and other services. This page explains camp positioning, the upgrade tree, travel modifiers and how followers and loyalty work; use the caravan planner to check exact materials and values per upgrade. |
| Caravan banner collection | This page lists the nine banners in the Caravan collection, their confirmed effects and acquisition evidence, while keeping unresolved raising, switching and source details explicit. |
| Conteneurs et obtention d'équipement | Les conteneurs, corps et présentoirs des donjons partagent une table de butin : chaque ligne fixe un type de lieu et de conteneur, un palier, des filtres de candidats (emplacements, étiquettes, qualité, durabilité) et une valeur de chance. Cette page explique la structure, la chaîne de probabilité établie et les points ouverts ; les sources par objet figurent sur les pages d'équipement. |
| Darkness and Lighting · En développement | Cette page reçoit des règles, valeurs et conseils pratiques supplémentaires avant sa réouverture après vérification. |
| Conseils du tutoriel officiel | Cette page rassemble mot pour mot les conseils du tutoriel officiel, avec les textes chinois et anglais en regard et un lien depuis chaque conseil vers la page d’encyclopédie correspondante. Les entrées sont regroupées par thème afin de les lire dans l’ordre où les joueurs découvrent les mécaniques. Les conseils expliquent l’intention du jeu ; les valeurs concrètes figurent dans les articles de mécaniques, qui signalent les éléments encore incomplets. |
| Stocks et réparations des marchands | L'étal d'un marchand n'est pas une liste permanente : chaque personne possède un assortiment et une taille de stock. Les marchandises d'un lot sont générées lors du réapprovisionnement, et ce lot ne devient visible qu'à l'ouverture de la fenêtre de commerce. Le panneau indique les marchandises recherchées, les qualités d'équipement attendues et le temps avant le prochain réapprovisionnement. Les réparations sont un service payant distinct, proposé par certains marchands seulement. Cette page traite des stocks, du réapprovisionnement et des réparations ; les prix, la réputation, les biens volés et les améliorations de caravane ont leurs propres articles. |
| Morale and Sanity · En développement | Cette page reçoit des règles, valeurs et conseils pratiques supplémentaires avant sa réouverture après vérification. |
| Traps · En développement | Cette page reçoit des règles, valeurs et conseils pratiques supplémentaires avant sa réouverture après vérification. |
| Crafting recipes | The crafting table defines Basic, Advanced and Other entries. Standard recipes list up to six component slots, output quantity, XP and a source label. This article presents that table with the crafting menu's component-matching rules; special rows without components are not expanded into unverified recipes. |
| Collecte et matériaux | La collecte transforme les ressources sauvages interactives et les cadavres d’animaux en nourriture, peaux et autres matériaux. Cet article met en avant les quantités, les conditions et la production de la caravane, puis répertorie des exemples vérifiés dans les objets animaux de la même version ; le tableau ne constitue pas un catalogue complet des animaux. |
| Combat formulas · En développement | Cette page reçoit des règles, valeurs et conseils pratiques supplémentaires avant sa réouverture après vérification. |
| Enemy behaviour · En développement | Cette page reçoit des règles, valeurs et conseils pratiques supplémentaires avant sa réouverture après vérification. |
| Génération des rencontres | La génération des rencontres crée, lors de la génération du monde, des demandes de quantité pour les camps, les lieux de monstres et les terrains de chasse, filtre les cases candidates et écrit des marqueurs sur la carte. Lorsque les candidats sont rares, le générateur assouplit certaines conditions par étapes ; le choix des modèles et la découverte de la carte viennent ensuite. Cet article distingue les tentatives du générateur du résultat obtenu dans une sauvegarde. |
| Expérience et progression | La progression du personnage regroupe le niveau, l’expérience, les points d’attribut et les points de compétence. Les sources de cette version confirment que chaque niveau accorde 1 point d’attribut et 1 point de compétence, jusqu’au niveau maximal de 30. À partir du niveau 1, le seuil suivant correspond au niveau actuel multiplié par 250 ; les totaux cumulés figurent dans le tableau par niveau. |
| Traits du personnage | Cette page répertorie les 10 traits du personnage de la table officielle des compétences de cette version et présente l’effet complet de chacun dans une référence consultable en anglais et en chinois. Les traits décrivent la tendance initiale ou l’évolution à long terme d’un personnage ; l’absence d’une source complète de cette version pour les origines de personnage reste une lacune documentée. |
| Crime et châtiment | Les crimes sont suivis séparément pour chaque faction : le même registre détermine votre statut de recherche, l'amende cumulée annoncée par les gardes et une peine de prison mesurée en jours de jeu. Payer ou accepter la prison efface le registre de cette faction, mais les deux choix confisquent définitivement tout ce que le jeu considère encore comme volé. |
| Témoins et poursuite | Témoins et poursuite décrit comment un garde passe d'un événement visible au soupçon, à l'approche puis au dialogue. Les sources de la même version confirment les conditions de déclenchement du garde, deux tests aléatoires successifs, la branche d'inspection des objets volés, celle de faible réputation et l'escalade vers la panique ou l'hostilité. La valeur de vision exacte du garde, une distance de poursuite complète et les règles d'expiration de chaque cas ne sont pas entièrement établies. |