Blessures et parties du corps
L’état corporel du personnage est suivi séparément pour la tête, le torse, les deux mains et les deux jambes. Un coup détériore l’état de la partie touchée ; lorsqu’il atteint la plage légère, modérée ou grave, la blessure correspondante apparaît. Le saignement, la stabilisation d’une blessure, la restauration de la santé et la douleur sont des étapes liées, mais distinctes.
Sommaire
Suivi des parties du corps
Le modèle d’unité de cette version comporte six emplacements de blessure : tête, torse, main gauche, main droite, jambe gauche et jambe droite. La défense et la résistance au saignement utilisent quatre groupes — tête, torse, mains et jambes —, mais chaque côté conserve sa propre valeur d’état. Le traitement ou l’arrêt d’un saignement doit donc viser la partie touchée.
| Emplacement | Groupe de résistance |
|---|---|
| Tête | Groupe de résistance de la tête |
| Torse | Groupe de résistance du torse |
| Main gauche | Groupe de résistance des mains |
| Main droite | Groupe de résistance des mains |
| Jambe gauche | Groupe de résistance des jambes |
| Jambe droite | Groupe de résistance des jambes |
Degrés et valeurs des blessures
L’état commence à 100 et reste compris entre 0 et 100. Un coup porté à une partie du corps le réduit selon les dégâts de blessure infligés. Au-dessus de 50, aucun état de blessure n’est créé ; à 50 ou moins, la partie subit une blessure légère, modérée ou grave à mesure que la valeur baisse. Cette valeur n’est pas la santé : les deux doivent être lues séparément.
| État | Statut | Signification pour le joueur |
|---|---|---|
| 51–100 | Aucune blessure | La partie peut encore subir d’autres coups |
| 26–50 | Blessure légère | Premier degré de blessure |
| 1–25 | Blessure modérée | Degré de blessure aggravé |
| 0 | Blessure grave | Degré de blessure le plus grave |
Stabiliser avant de restaurer la santé
Stabiliser une blessure est différent de restaurer la santé. La stabilisation améliore l’état de la partie touchée et remplace la blessure active par sa version stabilisée. La quantité dépend de la compétence ou de l’objet qui effectue l’action : une valeur par défaut ne doit donc pas être présentée comme une valeur de traitement universelle.
Lors de la restauration de la santé, les blessures corporelles continuent d’influer sur le seuil de santé effective et la récupération de la partie. Une barre de santé pleine ne guérit pas une partie blessée, et une blessure active rend sa récupération moins efficace. Choisissez la stabilisation, le traitement ou le repos selon l’état actuel.
Comment le saignement aggrave une blessure
Lorsque l’état d’une partie est inférieur à 50, le traitement du coup peut tenter d’appliquer un saignement. La tentative échoue si la résistance de la partie atteint la limite vérifiée ou si la cible est immunisée au saignement. Le saignement réduit les soins reçus, inflige directement des dégâts au fil des tours et continue de détériorer la partie touchée ; une nouvelle application prolonge l’effet existant.
Une cautérisation supprime d’abord le saignement des parties touchées, puis applique ses propres changements à la douleur, aux blessures et à la résistance au saignement. Cette page décrit l’effet vérifié d’arrêt du saignement ; consultez l’article de la compétence ou de l’objet concerné pour connaître sa portée et sa disponibilité exactes.
Rapport avec la santé et la douleur
Les dégâts aux parties du corps contribuent au seuil de santé effective du personnage. La barre de santé et l’état d’une partie peuvent donc évoluer différemment pendant la récupération. Subir des dégâts et avoir une blessure non stabilisée alimentent aussi la jauge de douleur ; les degrés de douleur, les antidouleurs et les restrictions au repos sont décrits dans Douleur et intoxication. L’état, la santé et la douleur sont trois ressources distinctes.