Douleur et Intoxication
Les dégâts et les blessures provoquent de la Douleur, ce qui affaiblit les soins et les capacités de combat. Certains antidouleurs augmentent aussi l'Intoxication. Soulager la douleur, stabiliser les blessures, réduire l'intoxication et restaurer la Santé répond à des problèmes différents et aucune mesure ne remplace les autres.
Sommaire
Que faire maintenant
Le Baume de guérison n'est pas un antidouleur et ne remplace pas un soulagement direct de la douleur. Il aide les parties du corps endommagées à récupérer. Si une blessure continue d'ajouter de la douleur, il faut aussi la stabiliser. Soulagement de la douleur, traitement des blessures et récupération de la santé ont des rôles distincts.
| Problème | Que faire | À surveiller |
|---|---|---|
| La Douleur gêne le combat ou les soins | Utilisez un antidouleur, comme l'Inhalateur d'éther | L'éther augmente aussi l'Intoxication ; vérifiez cette jauge avant d'en reprendre |
| Une blessure non stabilisée continue d'ajouter de la Douleur | Posez une Attelle pour stabiliser la blessure, puis aidez la partie du corps à récupérer | La stabilisation supprime cette source de douleur, mais les pénalités de la blessure persistent jusqu'à la récupération |
| L'Intoxication augmente | N'ajoutez pas de nouvelles sources ; une Seringue d'antidote peut réduire l'Intoxication | La seringue provoque temporairement de la confusion ; la récupération passive dépend de l'Immunité |
| La Santé est basse | Soignez les blessures et reposez-vous lorsque c'est permis | Douleur et Intoxication affaiblissent les soins ; Choc traumatique et Intoxication mortelle bloquent le mode repos |
Remèdes courants
Les valeurs ci-dessous s'appliquent par utilisation. L'Antitoxine est un consommable ; la résistance à l'intoxication est un attribut du personnage. L'Antitoxine réduit directement l'intoxication de 20 et divise aussi approximativement par deux la durée restante de la Gueule de bois et des séquelles de drogues en cours.
Les effets temporaires sont indiqués en tours. Les valeurs positives augmentent la jauge ou l'attribut, les valeurs négatives les réduisent ; les effets secondaires sont également inclus.
| Objet | Usage | Par utilisation | Durée / utilisations |
|---|---|---|---|
| Inhalateur d'éther | Soulagement de la douleur | Douleur −50 ; Intoxication +25 ; Santé mentale situationnelle +6 | 120 tours : résistance à la douleur +75 points de pourcentage |
| Extrait d'herbes | Soulagement de la douleur | Douleur −30 | 40 tours : variation d'intoxication +0.5/tour |
| Éponge soporifique | Soulagement de la douleur et sommeil forcé | Intoxication +5 ; sommeil pendant 10 tours | 20 tours : variation de douleur −1/tour ; seuil de douleur −25 |
| Seringue d'antidote | Réduit l'intoxication et supprime l'empoisonnement | Intoxication −75 ; supprime l'empoisonnement ; confusion pendant 10 tours | 360 tours : résistance à l'intoxication +75, résistance au poison +50, récupération d'Énergie −5 points de pourcentage |
| Antitoxine | Réduit l'intoxication et raccourcit les séquelles | Intoxication −20 ; Immunité −2 ; divise approximativement par deux la Gueule de bois et les séquelles de drogues en cours | 30 tours : variation de fatigue +0.1/tour ; pendant 60 tours, retire aussi 1 tour supplémentaire d'Ivresse par tour |
| Attelle | Stabilise une blessure | État de la partie du corps blessée sélectionnée +35 et blessure stabilisée | Effet unique |
| Baume de guérison | Récupération d'une partie du corps ; sans soulagement direct de la douleur | État de la partie sélectionnée +12 ; moitié moins en cas de blessure, jusqu'à +6 ; restaure 3% de la Santé maximale | Effet unique |
Effets de la Douleur
Les dégâts et les blessures non stabilisées augmentent la Douleur. Stabiliser une blessure empêche qu'elle continue d'en ajouter, mais ne supprime pas immédiatement la douleur existante ni les pénalités de la blessure. Une Santé plus basse autorise un seuil de douleur plus élevé.
Voici les modificateurs propres à chaque stade. Les stades se remplacent au lieu de s'additionner. Les points de pourcentage s'ajoutent directement : un risque d'échec de base de 10% passe à 15% avec +5 points dus à la douleur. Avec une efficacité des soins de base de 100%, les stades donnent 85%, 70% et 50% ; d'autres effets peuvent modifier le résultat.
Les seuils de base sont 25/50/75, et un stade commence quand son seuil est atteint ou dépassé. Passer sous le seuil actuel réduit le stade ; passer sous le premier supprime l'état Douleur. L'Ascétisme augmente les trois seuils de 5 ; la Chasse sauvage ajoute un modificateur dépendant du niveau. La Douleur diminue naturellement de 0.04 par tour avec une Santé supérieure à 95%, ou de 0.01 avec une Santé supérieure à 80% ou sans effet physique négatif. La Douleur au-dessus du seuil diminue aussi de 0.25.
Les variations de Moral et de Santé mentale par tour s'appliquent à leurs composantes situationnelles ; d'autres effets et leurs limites modifient les valeurs finales. Le Choc traumatique cumule la réduction de Santé maximale en utilisant le maximum au moment de chaque déclenchement, et non un maximum initial fixe.
| Stade | Seuil | Soins et précision | Échecs et sorts | Effets par tour et risques supplémentaires |
|---|---|---|---|---|
| Douleur | ≥ 25 (base) | Efficacité des soins −15 points de pourcentage ; précision 0 point de pourcentage | Risque d'échec +5 points de pourcentage ; risque de retour de flamme +5 points de pourcentage | Moral situationnel −0.05 point/tour ; Santé mentale situationnelle −0.025 point/tour. |
| Douleur intense | ≥ 50 (base) | Efficacité des soins −30 points de pourcentage ; précision −5 points de pourcentage | Risque d'échec +15 points de pourcentage ; risque de retour de flamme +15 points de pourcentage | Moral situationnel −0.1 point/tour ; Santé mentale situationnelle −0.05 point/tour. |
| Choc traumatique | ≥ 75 (base) | Efficacité des soins −50 points de pourcentage ; précision −10 points de pourcentage | Risque d'échec +30 points de pourcentage ; risque de retour de flamme +30 points de pourcentage | Moral situationnel −0.2 point/tour ; Santé mentale situationnelle −0.1 point/tour. Tous les 4 tours, ajoute une pénalité à la Santé maximale égale à 1% de la Santé maximale à cet instant. Chaque tour a environ 9.9% de chances de provoquer une confusion pendant 3 tours. Le mode repos est bloqué. |
Intoxication : effets et traitement
Certains antidouleurs, certaines boissons alcoolisées et les dégâts de poison augmentent l'Intoxication. L'Inhalateur d'éther soulage la Douleur, mais ajoute aussi de l'Intoxication. Les seuils de base des stades sont 25/50/75 et atteindre un seuil remplace l'état actuel ; passer sous le seuil réduit le stade, et sous le premier supprime l'Intoxication. La Chasse sauvage augmente les seuils selon le niveau.
La récupération passive par tour vaut 0.002 × Immunité × influence de l'Immunité ; l'Adaptabilité multiplie cette étape par 1.5. La récupération consomme autant d'Immunité, ralentit à mesure qu'elle s'épuise, et de nouvelles sources peuvent encore dépasser la diminution.
Intoxication, Intoxication sévère et Intoxication mortelle affaiblissent les soins et réduisent la Santé maximale et la résistance au poison. L'Intoxication mortelle érode aussi la Santé maximale, peut provoquer des vomissements et bloque le mode repos. Vomir pendant le sommeil inflige des dégâts importants : dormir n'est donc pas une réponse sûre à une intoxication sévère.
La Seringue d'antidote comme l'Antitoxine réduisent directement l'Intoxication. La seringue provoque temporairement de la confusion ; l'Antitoxine raccourcit aussi la Gueule de bois et les séquelles de drogues.
| Stade | Seuil | Santé et soins | Résistance et Santé mentale | Risques supplémentaires |
|---|---|---|---|---|
| Intoxication | ≥ 25 (base) | Santé maximale −5% ; efficacité des soins −15 points de pourcentage | Résistance au poison −7.5 points de pourcentage ; Santé mentale situationnelle −0.05 point/tour | — |
| Intoxication sévère | ≥ 50 (base) | Santé maximale −10% ; efficacité des soins −30 points de pourcentage | Résistance au poison −15 points de pourcentage ; Santé mentale situationnelle −0.1 point/tour | — |
| Intoxication mortelle | ≥ 75 (base) | Santé maximale −25% ; efficacité des soins −50 points de pourcentage | Résistance au poison −30 points de pourcentage ; Santé mentale situationnelle −0.25 point/tour | À l'entrée, la Santé maximale est de −25%. Après les 2 premiers tours, cette pénalité est remplacée par 1% de la Santé maximale à cet instant, puis s'accumule tous les 2 tours ; elle ne s'ajoute pas aux −25%. Avec une faim inférieure à 25, chaque tour a d'abord environ 1% de chances de vomissement, puis environ 5% de chances de confusion pendant 5 tours si les vomissements ne se déclenchent pas. Le mode repos est bloqué. |
Ivresse et Gueule de bois
L'Ivresse est un effet temporaire de la boisson, distinct de la jauge d'Intoxication. Son stade est choisi selon la durée restante lors de la première obtention d'un stade supérieur. Une fois atteint, le stade maximal reste jusqu'à la fin de l'effet, même quand la durée diminue.
Les probabilités d'états aléatoires changent avec la durée restante de l'Ivresse ; les vomissements aux stades 3 et 4 dépendent aussi de la faim. Le tableau indique la durée exacte après le déclenchement.
Les stades élevés d'Ivresse provoquent une Gueule de bois en prenant fin. Une Intoxication plus élevée peut la prolonger. La Gueule de bois augmente la Douleur et la soif, et épuise le Moral et la Santé mentale ; boire pour soulager la douleur crée donc des coûts de récupération ultérieurs.
| État | Stade / durée | Effets numériques | Risques / variations par tour |
|---|---|---|---|
| Ivresse 1 | Durée restante < 120 tours lors de la première obtention | Dégâts des armes +5 points de pourcentage ; Moral situationnel/tour +0.01 point ; esquive +1 point de pourcentage ; résistance à la douleur +5 points de pourcentage ; précision −3 points de pourcentage | Aucun état aléatoire supplémentaire |
| Ivresse 2 | Durée restante 120–239 tours lors de la première obtention | Dégâts des armes +10 points de pourcentage ; chance de coup critique +3 points de pourcentage ; chance de miracle +3 points de pourcentage ; résistance à la douleur +15 points de pourcentage ; esquive −5 points de pourcentage ; précision −5 points de pourcentage ; risque d'échec +5 points de pourcentage ; risque de retour de flamme +5 points de pourcentage | Chaque tour peut provoquer une confusion pendant 2–3 tours |
| Ivresse 3 | Durée restante 240–299 tours lors de la première obtention | Dégâts des armes +5 points de pourcentage ; résistance à la douleur +25 points de pourcentage ; esquive −15 points de pourcentage ; précision −15 points de pourcentage ; risque d'échec +15 points de pourcentage ; risque de retour de flamme +15 points de pourcentage | Chaque tour peut provoquer une confusion pendant 2–3 tours ou des vomissements pendant 1 tour |
| Ivresse 4 | Durée restante ≥ 300 tours lors de la première obtention | Résistance à la douleur +33 points de pourcentage ; esquive −30 points de pourcentage ; précision −30 points de pourcentage ; risque d'échec +30 points de pourcentage ; risque de retour de flamme +30 points de pourcentage | Chaque tour peut provoquer une confusion pendant 2–3 tours, des vomissements pendant 1 tour ou le sommeil pendant 10–16 tours |
| Gueule de bois | Après la fin du stade 3 ou 4 : 1200 × (1 + Intoxication × 0.01) tours | Durée de rechargement +20, échec +10, coût en Énergie des capacités +20, retour de flamme +10 points de pourcentage | Moral situationnel −3 à l'application ; variation de Douleur +0.1, variation de soif +0.04, Moral situationnel −0.02, Santé mentale situationnelle −0.01, le tout par tour |
Séparer les objectifs de récupération
Réduire la Douleur ne signifie pas qu'une blessure est guérie, et réduire l'Intoxication ne signifie pas que la Gueule de bois est terminée. Après le traitement, vérifiez à nouveau les parties du corps, la Santé et les effets actifs afin d'identifier ce qui demande encore votre attention.
Aide en jeu
Le tutoriel de médecine en jeu explique aussi la Douleur, l'Intoxication et les blessures ; consultez-le avec les descriptions des objets.
Portée et modificateurs
Les tableaux présentent les seuils de base de la version actuelle et les effets des traitements par utilisation. Les traits, états actifs et autres sources peuvent encore modifier les seuils, résistances ou valeurs finales ; en jeu, vérifiez les valeurs actuelles sur la fiche du personnage.