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Témoins et poursuite

Témoins et poursuite décrit comment un garde passe d'un événement visible au soupçon, à l'approche puis au dialogue. Les sources de la même version confirment les conditions de déclenchement du garde, deux tests aléatoires successifs, la branche d'inspection des objets volés, celle de faible réputation et l'escalade vers la panique ou l'hostilité. La valeur de vision exacte du garde, une distance de poursuite complète et les règles d'expiration de chaque cas ne sont pas entièrement établies.

Sommaire

Déclenchement du test de témoin

Un garde ne fouille pas sans condition à chaque tour. La source ne poursuit le processus que lorsque le garde vient de devenir visible, que son minuteur de journal du champ de vision vaut 0, que la salle autorise un dialogue de châtiment et que le garde reste neutre, au travail ou inactif. Le joueur doit aussi réussir le test de vision du garde et se trouver dans son rayon de vision propre. Les éléments actuels ne fournissent pas de table générale fiable des valeurs de vision.

Déclenchement du test de témoin
ConditionConséquence pour le joueur
Devient visible alors que le minuteur du journal de visibilité vaut 0Le même garde ne lance pas un nouveau test à chaque tour
La salle autorise un dialogue de châtimentCertaines salles spéciales n'utilisent pas ce parcours de garde
Test de vision réussi et distance de champ dans le rayon de vision propre du gardeLe test ne traverse pas une ligne de vue manquée et ne dépasse pas le rayon propre du garde

Les deux tests de soupçon

Une fois les conditions remplies, la source tente d'abord la branche des objets volés : elle utilise une valeur de chance de base égale à 5 fois un modificateur et exige aussi qu'un objet marqué comme volé soit trouvé. Si cela n'éveille pas les soupçons du garde, le jeu vérifie si la réputation de la localité est inférieure à 2000, puis effectue un second test avec 0.5 fois le même modificateur. Le modificateur commence à 1. Une situation de renforts ajoute une condition, et un sac à dos de cambrioleur équipé en ajoute une autre ; le modificateur devient alors le nombre de conditions multiplié par 3, avec un minimum de 1. La fonction aléatoire considère toute valeur d'au moins 100 comme une réussite garantie. Cet article conserve les valeurs de la source au lieu de les interpréter comme des pourcentages fixes non vérifiés.

Les deux tests de soupçon
BrancheCondition supplémentaireValeur de chance utilisée par la source
Inspection des objets volésUn objet marqué comme volé est trouvé5 × modificateur
Soupçon dû à une faible réputationRéputation de la localité associée < 2000 ; la première branche n'a pas déclenché le soupçon0.5 × modificateur
ModificateurRenforts +1 condition ; sac à dos de cambrioleur équipé +1 conditionmax(1, nombre de conditions × 3)

Comportement du garde après un soupçon

Si l'une des branches déclenche le soupçon, le garde marque le joueur comme suspect et s'approche. À portée d'interaction, un statut criminel de faction supérieur à 0 ouvre le dialogue de châtiment du crime ; sinon, le garde ouvre le dialogue d'inspection de l'inventaire criminel. Après le dialogue, il retire le marqueur de soupçon et reprend sa ronde. L'approche d'un garde ne signifie donc pas encore une amende ou une peine de prison : la branche de châtiment dépend du dossier criminel et du dialogue qui suit.

Comportement du garde après un soupçon
PhaseDéclencheurRésultat vérifié
Marquer comme suspectLa branche des objets volés ou de faible réputation se déclencheLe garde pose le marqueur de soupçon et s'approche
Dossier criminel existantAtteint la portée d'interaction avec un statut criminel > 0Ouvre le dialogue de châtiment du crime
Inspecter les objetsAtteint la portée d'interaction sans dossier criminel applicableOuvre le dialogue d'inspection de l'inventaire criminel

Escalade vers la panique et l'hostilité

Certains parcours d'escalade activent la panique de la localité : l'état de la carte passe à la panique et les PNJ simples cessent d'être neutres. Lorsqu'un garde ou un autre PNJ devient hostile, le joueur rejoint les listes d'ennemis et le PNJ attaque ou poursuit. La panique ne disparaît pas dès que le joueur s'éloigne d'une case. La source peut la supprimer plus tôt dans une salle sûre si aucun dossier criminel n'est actif et qu'aucun ennemi ne poursuit encore le joueur. Les parcours normaux d'amende et de prison suppriment aussi la panique.

Escalade vers la panique et l'hostilité
ÉtatEffet pour le joueur
La localité paniqueLes PNJ simples perdent leur neutralité ; les listes d'ennemis peuvent se propager
La panique de la localité est suppriméeLes listes d'ennemis et les cibles sont effacées, et les états hors travail rétablissent la neutralité
Salle sûre, aucun crime actif et aucun ennemi poursuivant encore le joueurLa panique peut être supprimée plus tôt

Effet d'un crime actif sur la poursuite

Lorsqu'un suivi de crime est actif ou que la localité panique, le test criminel des PNJ ajoute le joueur aux listes d'ennemis ; les états de travail des non-gardes peuvent aussi être interrompus. Ce test explique qui traite le joueur comme un ennemi, mais ne remplace pas le déroulement du statut, de la peine et de l'attitude décrit dans l'article sur le crime. Une fois le dossier criminel effacé, les PNJ peuvent recalculer leur état selon la panique et la neutralité de la carte.

Règles encore inconnues

L'export de la même version ne fournit pas une valeur de vision fixe pour chaque garde, une distance de poursuite complète avec règle d'abandon, la liste exhaustive des événements pouvant déclencher un test de témoin, ni une table uniforme de l'expiration et de la durée de poursuite de chaque infraction. Être vu par un garde n'équivaut pas à un châtiment accompli : il faut d'abord déterminer si la branche des objets volés ou de faible réputation s'est déclenchée, puis suivre le dialogue lorsque le garde arrive.

Sources

Version du jeu 0.9.4.25

  1. Événement de visibilité et test de témoin des gardes de la version 0.9.4.25
  2. Valeurs de chance et seuil de réussite garantie de la version 0.9.4.25
  3. Parcours de dialogue d'approche, d'inspection et de châtiment des gardes de la version 0.9.4.25
  4. Panique, listes d'ennemis et nettoyage des états de la version 0.9.4.25
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