Témoins et poursuite
Témoins et poursuite décrit comment un garde passe d'un événement visible au soupçon, à l'approche puis au dialogue. Les sources de la même version confirment les conditions de déclenchement du garde, deux tests aléatoires successifs, la branche d'inspection des objets volés, celle de faible réputation et l'escalade vers la panique ou l'hostilité. La valeur de vision exacte du garde, une distance de poursuite complète et les règles d'expiration de chaque cas ne sont pas entièrement établies.
Sommaire
Déclenchement du test de témoin
Un garde ne fouille pas sans condition à chaque tour. La source ne poursuit le processus que lorsque le garde vient de devenir visible, que son minuteur de journal du champ de vision vaut 0, que la salle autorise un dialogue de châtiment et que le garde reste neutre, au travail ou inactif. Le joueur doit aussi réussir le test de vision du garde et se trouver dans son rayon de vision propre. Les éléments actuels ne fournissent pas de table générale fiable des valeurs de vision.
| Condition | Conséquence pour le joueur |
|---|---|
| Devient visible alors que le minuteur du journal de visibilité vaut 0 | Le même garde ne lance pas un nouveau test à chaque tour |
| La salle autorise un dialogue de châtiment | Certaines salles spéciales n'utilisent pas ce parcours de garde |
| Test de vision réussi et distance de champ dans le rayon de vision propre du garde | Le test ne traverse pas une ligne de vue manquée et ne dépasse pas le rayon propre du garde |
Les deux tests de soupçon
Une fois les conditions remplies, la source tente d'abord la branche des objets volés : elle utilise une valeur de chance de base égale à 5 fois un modificateur et exige aussi qu'un objet marqué comme volé soit trouvé. Si cela n'éveille pas les soupçons du garde, le jeu vérifie si la réputation de la localité est inférieure à 2000, puis effectue un second test avec 0.5 fois le même modificateur. Le modificateur commence à 1. Une situation de renforts ajoute une condition, et un sac à dos de cambrioleur équipé en ajoute une autre ; le modificateur devient alors le nombre de conditions multiplié par 3, avec un minimum de 1. La fonction aléatoire considère toute valeur d'au moins 100 comme une réussite garantie. Cet article conserve les valeurs de la source au lieu de les interpréter comme des pourcentages fixes non vérifiés.
| Branche | Condition supplémentaire | Valeur de chance utilisée par la source |
|---|---|---|
| Inspection des objets volés | Un objet marqué comme volé est trouvé | 5 × modificateur |
| Soupçon dû à une faible réputation | Réputation de la localité associée < 2000 ; la première branche n'a pas déclenché le soupçon | 0.5 × modificateur |
| Modificateur | Renforts +1 condition ; sac à dos de cambrioleur équipé +1 condition | max(1, nombre de conditions × 3) |
Comportement du garde après un soupçon
Si l'une des branches déclenche le soupçon, le garde marque le joueur comme suspect et s'approche. À portée d'interaction, un statut criminel de faction supérieur à 0 ouvre le dialogue de châtiment du crime ; sinon, le garde ouvre le dialogue d'inspection de l'inventaire criminel. Après le dialogue, il retire le marqueur de soupçon et reprend sa ronde. L'approche d'un garde ne signifie donc pas encore une amende ou une peine de prison : la branche de châtiment dépend du dossier criminel et du dialogue qui suit.
| Phase | Déclencheur | Résultat vérifié |
|---|---|---|
| Marquer comme suspect | La branche des objets volés ou de faible réputation se déclenche | Le garde pose le marqueur de soupçon et s'approche |
| Dossier criminel existant | Atteint la portée d'interaction avec un statut criminel > 0 | Ouvre le dialogue de châtiment du crime |
| Inspecter les objets | Atteint la portée d'interaction sans dossier criminel applicable | Ouvre le dialogue d'inspection de l'inventaire criminel |
Escalade vers la panique et l'hostilité
Certains parcours d'escalade activent la panique de la localité : l'état de la carte passe à la panique et les PNJ simples cessent d'être neutres. Lorsqu'un garde ou un autre PNJ devient hostile, le joueur rejoint les listes d'ennemis et le PNJ attaque ou poursuit. La panique ne disparaît pas dès que le joueur s'éloigne d'une case. La source peut la supprimer plus tôt dans une salle sûre si aucun dossier criminel n'est actif et qu'aucun ennemi ne poursuit encore le joueur. Les parcours normaux d'amende et de prison suppriment aussi la panique.
| État | Effet pour le joueur |
|---|---|
| La localité panique | Les PNJ simples perdent leur neutralité ; les listes d'ennemis peuvent se propager |
| La panique de la localité est supprimée | Les listes d'ennemis et les cibles sont effacées, et les états hors travail rétablissent la neutralité |
| Salle sûre, aucun crime actif et aucun ennemi poursuivant encore le joueur | La panique peut être supprimée plus tôt |
Effet d'un crime actif sur la poursuite
Lorsqu'un suivi de crime est actif ou que la localité panique, le test criminel des PNJ ajoute le joueur aux listes d'ennemis ; les états de travail des non-gardes peuvent aussi être interrompus. Ce test explique qui traite le joueur comme un ennemi, mais ne remplace pas le déroulement du statut, de la peine et de l'attitude décrit dans l'article sur le crime. Une fois le dossier criminel effacé, les PNJ peuvent recalculer leur état selon la panique et la neutralité de la carte.
- Crime et châtiment
- Comportement des ennemis · En développement
Règles encore inconnues
L'export de la même version ne fournit pas une valeur de vision fixe pour chaque garde, une distance de poursuite complète avec règle d'abandon, la liste exhaustive des événements pouvant déclencher un test de témoin, ni une table uniforme de l'expiration et de la durée de poursuite de chaque infraction. Être vu par un garde n'équivaut pas à un châtiment accompli : il faut d'abord déterminer si la branche des objets volés ou de faible réputation s'est déclenchée, puis suivre le dialogue lorsque le garde arrive.