Génération des rencontres
La génération des rencontres crée, lors de la génération du monde, des demandes de quantité pour les camps, les lieux de monstres et les terrains de chasse, filtre les cases candidates et écrit des marqueurs sur la carte. Lorsque les candidats sont rares, le générateur assouplit certaines conditions par étapes ; le choix des modèles et la découverte de la carte viennent ensuite. Cet article distingue les tentatives du générateur du résultat obtenu dans une sauvegarde.
Sommaire
Ce que couvre cet article sur la génération
La génération du monde commence par demander une quantité pour une catégorie de lieu, puis choisit des positions parmi les cases admissibles et écrit les marqueurs sur la carte. Une fois la scène visitée, les modèles de salle, objets initiaux, invocations dynamiques et butin suivent leurs propres règles ; cette page décrit la chaîne de placement et de découverte.
« Demander 3 » est l’objectif que le générateur tente d’atteindre. Cela ne garantit ni trois lieux dans chaque sauvegarde ni un nombre fixe d’ennemis à l’entrée ; pour les créatures, ressources et réapparitions, consultez l’article d’événement correspondant.
Objectifs demandés et résultats réels
L’initialisation du monde de cette version demande séparément les camps, les lieux de monstres et les terrains de chasse. Les camps utilisent un objectif global, tandis que les monstres et terrains de chasse demandent chaque concept séparément ; des candidats absents, un échec de création ou un redémarrage de salle peuvent modifier le résultat final.
| Catégorie | Objectif du générateur | Interprétation |
|---|---|---|
| Camps | 35 positions demandées | Point of Interest ; le modèle et la variante sont choisis séparément |
| Lieux de monstres | 3 demandées pour chacun des 6 concepts | L’objectif ne garantit pas le nombre créé ; les candidats peuvent manquer |
| Terrains de chasse | 3 demandées pour chacun des 7 concepts | Les concepts d’événement de carte partagent le flux de placement des lieux de monstres |
Comment les cases candidates sont filtrées
Le filtrage initial vérifie le biome, le poids forestier, Wilderness, la distance aux rencontres existantes et l’utilisation possible de la case. Certains lieux transmettent un argument de zone de départ, mais la fonction actuelle des candidats copie la liste globale des zones de rencontre ; cet argument ne doit pas être lu comme un verrou régional actif.
| Étape | Comportement de la source | Interprétation |
|---|---|---|
| Candidats initiaux | Filtrer par biome, poids forestier, Wilderness, zone sûre des rencontres et occupation | Une case n’entre dans le groupe qu’après ces vérifications |
| Étape d’assouplissement 1 | Wilderness > 40, avec les autres restrictions principales conservées | Un seuil plus bas n’ignore pas le terrain |
| Étape d’assouplissement 2 | Wilderness > 30 | Il s’agit toujours d’une sélection de candidats, pas d’une coordonnée imposée |
| Étape d’assouplissement 3 | Ne plus comparer Wilderness tout en conservant la zone sûre des rencontres | Le groupe grandit mais peut encore être vide |
| Étape d’assouplissement 4 | Conserver le biome, autoriser la répétition d’une même classe dans une zone et ajuster la contrainte forestière | Même le dernier recours peut ne pas atteindre l’objectif |
Comment les groupes de candidats sont consommés
Le générateur prend une position parmi les cases candidates et passe à la demande suivante. S’il ne peut sélectionner aucune position, les demandes restantes s’arrêtent ; si un type ne crée rien, la salle redémarre. Même après la création d’au moins un lieu, l’objectif peut rester incomplet.
Les groupes de modèles suivent une règle distincte sans remise : le modèle tiré est retiré du groupe courant, qui n’est rempli à nouveau qu’une fois vide. La taille du groupe décrit les configurations disponibles, et non le nombre d’ennemis, le butin ou une fréquence de rencontre.
| Variante de camp | Groupe de modèles | Utilisation |
|---|---|---|
| Camp de bandits ordinaire | 15 modèles | Tirer sans remise, puis remplir lorsque le groupe est vide |
| Camp de bandits de rivière et de steppe | 4 modèles | Réutiliser selon le cadre de rivière ou sans remise |
| Camp envahi par des aragnes | 3 modèles | Tirer sans remise |
| Camp envahi par des dards-de-mort | 3 modèles | Tirer sans remise |
Couverture des modèles des lieux de monstres
Le tableau répertorie les concepts de lieux de monstres dont les modèles de salle ont été vérifiés dans la même version. Il indique parmi combien de configurations le générateur peut choisir ; les articles d’événements décrivent les créatures, ressources, butin et réapparitions après l’entrée.
| Concept du lieu | Objectif de placement | Groupe de modèles |
|---|---|---|
| Terrier d'aragnes | 3 demandées par concept | 3 modèles de scène |
| Ruche de dards-de-mort | 3 demandées par concept | 6 modèles de scène |
| Repaire de goules | 3 demandées par concept | 3 modèles de scène |
| Tanière de gulon | 3 demandées par concept | 1 modèle de scène |
| Nid de harpies | 3 demandées par concept | 3 modèles de scène |
| Territoire de troll | 3 demandées par concept | 3 modèles de scène |
Quand le joueur voit un marqueur
Une mise à jour du brouillard de la carte du monde appelle le flux des marqueurs de points d’intérêt. Elle vérifie dans un voisinage d’une case autour de la position actuelle les cases Point of Interest, Dungeon et Random Encounter non découvertes, puis écrit une rumeur de point d’intérêt découvrable. Il s’agit du rayon de découverte, pas d’une coordonnée fixe d’apparition.
- Découverte de la carte · En développement
- Ouvrir la carte interactive
Ce que ces règles n’établissent pas
Les coordonnées de la carte d’exemple, le nombre de marqueurs affichés et la taille des groupes de modèles ne sont pas des résultats fixes pour chaque sauvegarde. Les échecs de création, le manque de candidats et les étapes d’assouplissement peuvent modifier le résultat ; les règles de placement seules ne prédisent ni le prochain coup d’un ennemi, ni le butin ou la récompense de quête après l’entrée.
- Index des événements sauvages
- Comportement des ennemis · En développement