Stoneshard Wiki

Génération des rencontres

La génération des rencontres crée, lors de la génération du monde, des demandes de quantité pour les camps, les lieux de monstres et les terrains de chasse, filtre les cases candidates et écrit des marqueurs sur la carte. Lorsque les candidats sont rares, le générateur assouplit certaines conditions par étapes ; le choix des modèles et la découverte de la carte viennent ensuite. Cet article distingue les tentatives du générateur du résultat obtenu dans une sauvegarde.

Sommaire

Ce que couvre cet article sur la génération

La génération du monde commence par demander une quantité pour une catégorie de lieu, puis choisit des positions parmi les cases admissibles et écrit les marqueurs sur la carte. Une fois la scène visitée, les modèles de salle, objets initiaux, invocations dynamiques et butin suivent leurs propres règles ; cette page décrit la chaîne de placement et de découverte.

« Demander 3 » est l’objectif que le générateur tente d’atteindre. Cela ne garantit ni trois lieux dans chaque sauvegarde ni un nombre fixe d’ennemis à l’entrée ; pour les créatures, ressources et réapparitions, consultez l’article d’événement correspondant.

Objectifs demandés et résultats réels

L’initialisation du monde de cette version demande séparément les camps, les lieux de monstres et les terrains de chasse. Les camps utilisent un objectif global, tandis que les monstres et terrains de chasse demandent chaque concept séparément ; des candidats absents, un échec de création ou un redémarrage de salle peuvent modifier le résultat final.

Objectifs demandés et résultats réels
CatégorieObjectif du générateurInterprétation
Camps35 positions demandéesPoint of Interest ; le modèle et la variante sont choisis séparément
Lieux de monstres3 demandées pour chacun des 6 conceptsL’objectif ne garantit pas le nombre créé ; les candidats peuvent manquer
Terrains de chasse3 demandées pour chacun des 7 conceptsLes concepts d’événement de carte partagent le flux de placement des lieux de monstres

Comment les cases candidates sont filtrées

Le filtrage initial vérifie le biome, le poids forestier, Wilderness, la distance aux rencontres existantes et l’utilisation possible de la case. Certains lieux transmettent un argument de zone de départ, mais la fonction actuelle des candidats copie la liste globale des zones de rencontre ; cet argument ne doit pas être lu comme un verrou régional actif.

Comment les cases candidates sont filtrées
ÉtapeComportement de la sourceInterprétation
Candidats initiauxFiltrer par biome, poids forestier, Wilderness, zone sûre des rencontres et occupationUne case n’entre dans le groupe qu’après ces vérifications
Étape d’assouplissement 1Wilderness > 40, avec les autres restrictions principales conservéesUn seuil plus bas n’ignore pas le terrain
Étape d’assouplissement 2Wilderness > 30Il s’agit toujours d’une sélection de candidats, pas d’une coordonnée imposée
Étape d’assouplissement 3Ne plus comparer Wilderness tout en conservant la zone sûre des rencontresLe groupe grandit mais peut encore être vide
Étape d’assouplissement 4Conserver le biome, autoriser la répétition d’une même classe dans une zone et ajuster la contrainte forestièreMême le dernier recours peut ne pas atteindre l’objectif

Comment les groupes de candidats sont consommés

Le générateur prend une position parmi les cases candidates et passe à la demande suivante. S’il ne peut sélectionner aucune position, les demandes restantes s’arrêtent ; si un type ne crée rien, la salle redémarre. Même après la création d’au moins un lieu, l’objectif peut rester incomplet.

Les groupes de modèles suivent une règle distincte sans remise : le modèle tiré est retiré du groupe courant, qui n’est rempli à nouveau qu’une fois vide. La taille du groupe décrit les configurations disponibles, et non le nombre d’ennemis, le butin ou une fréquence de rencontre.

Comment les groupes de candidats sont consommés
Variante de campGroupe de modèlesUtilisation
Camp de bandits ordinaire15 modèlesTirer sans remise, puis remplir lorsque le groupe est vide
Camp de bandits de rivière et de steppe4 modèlesRéutiliser selon le cadre de rivière ou sans remise
Camp envahi par des aragnes3 modèlesTirer sans remise
Camp envahi par des dards-de-mort3 modèlesTirer sans remise

Couverture des modèles des lieux de monstres

Le tableau répertorie les concepts de lieux de monstres dont les modèles de salle ont été vérifiés dans la même version. Il indique parmi combien de configurations le générateur peut choisir ; les articles d’événements décrivent les créatures, ressources, butin et réapparitions après l’entrée.

Couverture des modèles des lieux de monstres
Concept du lieuObjectif de placementGroupe de modèles
Terrier d'aragnes3 demandées par concept3 modèles de scène
Ruche de dards-de-mort3 demandées par concept6 modèles de scène
Repaire de goules3 demandées par concept3 modèles de scène
Tanière de gulon3 demandées par concept1 modèle de scène
Nid de harpies3 demandées par concept3 modèles de scène
Territoire de troll3 demandées par concept3 modèles de scène

Quand le joueur voit un marqueur

Une mise à jour du brouillard de la carte du monde appelle le flux des marqueurs de points d’intérêt. Elle vérifie dans un voisinage d’une case autour de la position actuelle les cases Point of Interest, Dungeon et Random Encounter non découvertes, puis écrit une rumeur de point d’intérêt découvrable. Il s’agit du rayon de découverte, pas d’une coordonnée fixe d’apparition.

Ce que ces règles n’établissent pas

Les coordonnées de la carte d’exemple, le nombre de marqueurs affichés et la taille des groupes de modèles ne sont pas des résultats fixes pour chaque sauvegarde. Les échecs de création, le manque de candidats et les étapes d’assouplissement peuvent modifier le résultat ; les règles de placement seules ne prédisent ni le prochain coup d’un ennemi, ni le butin ou la récompense de quête après l’entrée.

Sources

Version du jeu 0.9.4.25

  1. 0.9.4.25 : initialisation du monde et placement des rencontres
  2. 0.9.4.25 : filtres des cases candidates et étapes d’assouplissement
  3. 0.9.4.25 : découverte de la carte et groupes de modèles
Haut de page