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Médecine

ObjetCatégoriePrix de baseAttributs et effetsDescription
Al'qud
L'al'qud est fréquemment utilisé par les soldats maafiens pour chasser la fatigue. On sait que son ingrédient principal est une herbe médicinale, mais sa recette exacte est un secret jalousement gardé par les elfes.
drogues200
Intoxication
+20%
Octroie l'effet suivant pendant 480 tours :+25 % d'Énergie maximale
+25 % de Régénération d'énergie
-15 % de Coût en Énergie des CompétencesSa consommation conduit à des Conséquences désagréables.
Al'qud
Régénération d'Énergie
+25%
Coût en énergie des compétences
-15%
Provoque des Conséquences désagréables.

L’utilisation sous drogue, en sevrage ou sous alcool peut provoquer « Mauvais délire ».

Mauvais délire
Résistance à la Douleur
+75%
Dégâts des armes
-33%
Précision
-33%
Chance de Maladresse
+33%
Puissance magique
-66%
Chances de Retour de flamme
+33%
Ne peut pas recevoir d'effets mentaux positifs.Conduit à des Conséquences désagréables.

À expiration naturelle, le sevrage suivant apparaît et le moral diminue.

Conséquence d'Al'qud
Régénération d'Énergie
-25%
Coût en énergie des compétences
+20%
Variation du moral (circ.)
-0.05%
A une chance de provoquer Hébètement ou Confusion.

« Mauvais délire » laisse de brèves séquelles à sa fin naturelle.

Conséquence Mauvais Délire
Bonus de champ de vision
-10%
Résistance à l'Intoxication
-30%
Variation santé mentale (circ.)
-0.5%
Variation du moral (circ.)
-0.5%
Antitoxine
Un remède efficace contre les conséquences des mauvaises habitudes.
médicaments30
Intoxication
-20%
Variation de la Fatigue
+0.1% (30 t)
Immunité
-2%
Diminue de moitié la durée de la Gueule de bois et de toutes les Conséquences.Permet de redevenir sobre plus rapidement.

L’effet dégrisant dure 60 tours ; l’ivresse ne disparaît pas immédiatement.

Attelle
Un élément indispensable pour les entorses et les fractures.
médicaments10
Traitement de la Blessure
+35%
Stabilise la blessure de la partie du corps sélectionnée.
Ne s'applique qu'aux parties du corps blessées.
Bandage
Pourrait vous aider à ne pas vous vider de votre sang.
médicaments10
Résistance au Saignement
+5% (30 t)
Arrête le saignement sur la partie du corps sélectionnée.
Utilisations :
2/2
Baume de guérison
On dit que cette pommade était à l'origine utilisée pour traiter la gale. Ses propriétés cicatrisantes ont été découvertes par pur hasard.
médicaments50
Traitement de la Blessure
+12%
Restauration de Santé
+3%
Si la partie du corps sélectionnée est Blessée, l'efficacité de guérison du baume est réduite de 50 %.
Utilisations :
3/3
Élixir de Gwynnel
L'œuvre de la vie de Gwynnel, un alchimiste aldwynnien. Il arracherait des griffes de la mort le malade dans l’état le plus désespéré.
médicaments1000
Douleur
-66%
Intoxication
-66%
Restauration de Santé
+66%
Restauration d'Énergie
+66%
Supprime tous les effets physiques et mentaux négatifs.
Éponge soporifique
Les barbiers des grandes villes utilisent ces éponges pour calmer leurs clients terrifiés avant de leur arracher une mauvaise dent.
médicaments25
Variation de la douleur
-1% (20 t)
Intoxication
+5%
Seuil de Douleur
-25% (20 t)
Vous met en Sommeil.
Dormir
Chance d'Esquive
-125%
Récupération de puissance de blocage
-100%
Régénération d'Énergie
+50%
Résistance à la Fatigue
+100%
Variation de la Fatigue
-0.03%
Impossible d'effectuer des actions
Essence vivifiante
Lorsqu'interrogés sur sa recette, les alchimistes préfèrent répondre à la question par un mystérieux sourire.
médicaments200
Restauration de Santé
+40%
Restauration d'Énergie
+1 (60 t)
Efficacité des soins
-25% (60 t)
Santé mentale (circonstances)
-3%
Utilisations :
2/2
Extrait d'herbes
L’apaisement qu’il procure vaut tous les effets secondaires. Les herboristes utilisent des pièces entières pour le séchage des plantes aux multiples effets qu’ils utilisent dans ces mélanges.
médicaments25
Douleur
-30%
Variation de l'Intoxication
+0.5% (40 t)
Inhalateur d'éther
Invention d’un médecin de la cour, cet étrange objet émet des vapeurs qui, bien que toxiques, soulagent la douleur et éclaircissent l'esprit.
médicaments60
Douleur
-50%
Résistance à la Douleur
+75% (120 t)
Intoxication
+25%
Santé mentale (circonstances)
+6%
Utilisations :
2/2
Mélange à fumer
Quelques fortes bouffées vous aideront à vous calmer et à reprendre vos esprits.
drogues20
Variation de la douleur
-0.05% (120 t)
Résistance à la Douleur
+10% (120 t)
Variation de l'Intoxication
+0.01% (120 t)
Temps de Recharge
+10% (120 t)
Résistance à la Faim
-15% (120 t)
Seuil de Douleur
-10% (120 t)
Variation du moral (circ.)
+0.04% (120 t)

Provoque une toux ; son apparition fait aussi perdre de l’énergie.

Toux
Fait du Bruit.
Miel de Frelon
On ignore encore à ce jour qui a eu l’idée plus que saugrenue de recueillir les sécrétions des dards-de-mort. Mais le fait est là : y tremper les lèvres aiguise brièvement les réflexes à un degré incroyable. Mais ce don a prix : de terribles maux de tête et des crampes dans tous les muscles du corps apparaissent une fois l'effet initial dissipé.
drogues200
Intoxication
+20%
Octroie l'effet suivant pendant 240 tours :+15 % de Précision
+15 % de Chance de Contre-attaque
+15 % de Chance d'Ésquiver
+10 % de Chance de Coup critiqueSon utilisation conduit à des Conséquences désagréables.
Miel de Frelon
Précision
+15%
Chance de Coup critique
+10%
Chance de Contre-attaque
+15%
Chance d'Esquive
+15%
Provoque des Conséquences désagréables.

L’utilisation sous drogue, en sevrage ou sous alcool peut provoquer « Mauvais délire ».

Mauvais délire
Résistance à la Douleur
+75%
Dégâts des armes
-33%
Précision
-33%
Chance de Maladresse
+33%
Puissance magique
-66%
Chances de Retour de flamme
+33%
Ne peut pas recevoir d'effets mentaux positifs.Conduit à des Conséquences désagréables.

À expiration naturelle, le sevrage suivant apparaît et le moral diminue.

Conséquence du Miel de Frelon
Précision
-20%
Chance de Coup critique
-15%
Chance de Contre-attaque
-20%
Chance de Maladresse
+20%
Chance d'Esquive
-20%
Variation du moral (circ.)
-0.2%
A une chance de provoquer Vomissements.

« Mauvais délire » laisse de brèves séquelles à sa fin naturelle.

Conséquence Mauvais Délire
Bonus de champ de vision
-10%
Résistance à l'Intoxication
-30%
Variation santé mentale (circ.)
-0.5%
Variation du moral (circ.)
-0.5%
Nikkaf
Le nikkaf est une autre prouesse de l'alchimie elfique. Les étudiants de Brynn en particulier sont friands de ses propriétés coupe-faim autant que fortifiantes pour la mémoire - une combinaison parfaite pour une nuit complète passée à étudier.
drogues100
Intoxication
+10%
Octroie l'effet suivant pendant 1200 tours :+10 % de champ de vision
+25 % de gain d'expérience
-10 % de chances de maladresse
+75 % de résistance à la faim
+50 % de résistance à la fatigue
+0,1 % de variation de santé mentale (circ.)Son utilisation conduit à des conséquences désagréables.
Nikkaf
Chance de Maladresse
-10%
Bonus de champ de vision
+15%
Expérience reçue
+25%
Résistance à la Fatigue
+50%
Résistance à la Faim
+75%
Variation santé mentale (circ.)
+0.1%
Provoque des Conséquences désagréables.

L’utilisation sous drogue, en sevrage ou sous alcool peut provoquer « Mauvais délire ».

Mauvais délire
Résistance à la Douleur
+75%
Dégâts des armes
-33%
Précision
-33%
Chance de Maladresse
+33%
Puissance magique
-66%
Chances de Retour de flamme
+33%
Ne peut pas recevoir d'effets mentaux positifs.Conduit à des Conséquences désagréables.

À expiration naturelle, le sevrage suivant apparaît et le moral diminue.

Conséquence Nikkaf
Chance de Maladresse
+15%
Bonus de champ de vision
-10%
Expérience reçue
-20%
Variation du moral (circ.)
-0.15%

« Mauvais délire » laisse de brèves séquelles à sa fin naturelle.

Conséquence Mauvais Délire
Bonus de champ de vision
-10%
Résistance à l'Intoxication
-30%
Variation santé mentale (circ.)
-0.5%
Variation du moral (circ.)
-0.5%
Outils du chirurgien
C'est le cas même où l'expertise et le courage sont tout aussi importants.
médicaments100
Traitement de la Blessure
+100%
Régénération de Santé
+10% (360 t)
Efficacité des soins
+20% (360 t)
Plus l'état de la partie du corps sélectionnée est mauvais, plus l'opération est douloureuse.
Durabilité
10/10
Parégorique
Cette teinture à base de liqueur, de sève de pavot et d'huiles essentielles est populaire parmi la noblesse comme remède de confiance contre la toux, l'anxiété et les douleurs. Beaucoup en deviennent si dépendants qu'ils passent souvent des jours entiers dans une sorte de rêverie induite par les effets de la drogue.
drogues150
Intoxication
+15%
Octroie l'effet suivant pendant 1200 tours :-0,5 % de variation de la douleur
-25 de seuil de douleur
+50 % de résistance à la douleur
+25 % d’efficacité des Soins
+0,25 % de variation de moral (circ.)
Diminue de moitié les pénalités de TouxAide à s'endormir.Son utilisation conduit à des Conséquences désagréables.
Parégorique
Variation de la douleur
-0.5%
Résistance à la Douleur
+50%
Efficacité des soins
+25%
Seuil de Douleur
-25%
Variation du moral (circ.)
+0.25%
Divise par deux les malus de la toux.Entraîne une conséquence déplaisante.

L’utilisation sous drogue, en sevrage ou sous alcool peut provoquer « Mauvais délire ».

Mauvais délire
Résistance à la Douleur
+75%
Dégâts des armes
-33%
Précision
-33%
Chance de Maladresse
+33%
Puissance magique
-66%
Chances de Retour de flamme
+33%
Ne peut pas recevoir d'effets mentaux positifs.Conduit à des Conséquences désagréables.

À expiration naturelle, le sevrage suivant apparaît et le moral diminue.

Conséquences parégoriques
Régénération d'Énergie
-10%
Coût en énergie des compétences
+25%
Temps de Recharge
+25%
Variation santé mentale (circ.)
-0.1%
A une chance de provoquer Sommeil.

« Mauvais délire » laisse de brèves séquelles à sa fin naturelle.

Conséquence Mauvais Délire
Bonus de champ de vision
-10%
Résistance à l'Intoxication
-30%
Variation santé mentale (circ.)
-0.5%
Variation du moral (circ.)
-0.5%
Poussière d'étoiles
Une substance instable d'origine mystérieuse : certains usagers se plaignent d'hallucinations dérangeantes, tandis que d'autres ont un aperçu d'autres dimensions... Si tant est qu’il existe entre les deux une véritable différence.
drogues150
Intoxication
+15%
Santé mentale (circonstances)
-3%
Octroie l'effet suivant pendant 180 à 480 tours :+25 % de Puissance magique
-25 % de Chances de Retour de flamme
+10 % de Bonus de portée
+15 % de Résistance magique
-0,05 % de Modificateur de Santé mentaleIl est préférable d'éviter d'abuser de la Poussière d'étoile lorsque votre Santé mentale est Faible.
Poussière d'Étoiles
Résistance magique
+15%
Bonus de portée
+10%
Puissance magique
+25%
Chances de Retour de flamme
-25%
Variation santé mentale (circ.)
-0.05%

Peut provoquer « Mauvais délire » au lieu de « Poussière d'Étoiles » ; une faible santé mentale augmente le risque.

Mauvais délire
Résistance à la Douleur
+75%
Dégâts des armes
-33%
Précision
-33%
Chance de Maladresse
+33%
Puissance magique
-66%
Chances de Retour de flamme
+33%
Ne peut pas recevoir d'effets mentaux positifs.Conduit à des Conséquences désagréables.

L’utilisation sous drogue, en sevrage ou sous alcool peut provoquer « Mauvais délire ».

« Mauvais délire » laisse de brèves séquelles à sa fin naturelle.

Conséquence Mauvais Délire
Bonus de champ de vision
-10%
Résistance à l'Intoxication
-30%
Variation santé mentale (circ.)
-0.5%
Variation du moral (circ.)
-0.5%
Sangsues
Ces créatures répugnantes peuvent être utiles si vous savez comment les appliquer... et quand les retirer.
médicaments15
Moral lié aux circonstances
-3%
Peut être appliqué sur la partie du corps sélectionnée.
Accorde "hirudothérapie" pendant 30 tours :-0,1% Évolution de l'intoxication
+0,05% Évolution de l'immunité
+0,1% Évolution de la douleur
-10% Résistance aux hémorragies
Augmente l'état de la partie du corps sélectionnée de +0,5%

Impossible de poser une autre sangsue sur une partie déjà traitée.

Hirudothérapie
Variation de la douleur
+0.1%
Variation de l'Intoxication
-0.1%
Résistance au Saignement
-10%
Variation de l'Immunité
+0.05%
Améliore l'état de la partie du corps affectée de +0,5 %.
Seringue d'antidote
Cet engin ingénieux a été une percée dans le traitement des intoxications. Les terribles vertiges qui s'ensuivent sont un prix relativement faible pour survivre.
médicaments75
Intoxication
-75%
Résistance aux Dégâts de poison
+50% (360 t)
Régénération d'Énergie
-5% (360 t)
Résistance à l'Intoxication
+75% (360 t)
Provoque Confusion pendant 10 tours.Supprime Empoisonnement.
Confusion
Chance de Contre-attaque
-15%
Chance de Maladresse
+15%
Chance d'Esquive
-15%
Chance de Blocage
-15%
Puissance magique
-15%
Chances de Retour de flamme
+15%
Trébuchant : probabilité en marchant de faire un pas dans une direction au hasard.