伤害与抗性
伤害结算先组合伤害类型,再按命中部位的防护、穿透、类型抗性与所受伤害计算各分量。本文据 0.9.4.25 干净游戏脚本给出可复算的单项伤害示例;命中和暴击仍按具体动作另行判定。
目录
先看结算顺序
查看一次命中的伤害,先分清四层数值。下面的顺序适用于已命中的伤害;具体动作的命中与暴击判定另算。
| 顺序 | 查看的数值 | 它做什么 |
|---|---|---|
| 1 · 伤害输入 | 动作、武器伤害或法术强度 | 决定这次攻击包含哪些类型、各有多少伤害。 |
| 2 · 格挡 | 目标是否格挡 | 若发生格挡,先减少进入类型计算的伤害。 |
| 3 · 防护与抗性 | 命中部位防护、穿透、对应类型抗性 | 穿透削弱防护的扣减量;对应抗性再作用于剩余伤害。 |
| 4 · 所受伤害 | 目标的所受伤害修正 | 最后作为独立倍率参与计算。 |
单项伤害怎么算
假设攻击已经命中,没有暴击和格挡,动作与武器缩放后只留下 40 点劈砍伤害。目标命中部位的防护为 10、护甲穿透为 25%、劈砍抗性为 20%、所受伤害为 100%。这些只是算例输入。
多个伤害类型会按各自占比分摊防护,再分别计算并取整。物理类型的防护系数为 1,自然与魔法类型为 0.66;这个系数只影响防护扣减,不直接把全部自然或魔法伤害乘 0.66。
| 步骤 | 代入计算 | 结果 |
|---|---|---|
| 分摊防护 | 40 ÷ 40 | 本类型占比 1 |
| 穿透后防护 | 10 × (1 − 25%) × 1 | 扣除 7.5 |
| 劈砍抗性 | 1 − 20% | 剩余倍率 0.8 |
| 最终伤害 | 四舍五入[(40 − 7.5) × 0.8 × 1] | 26 点 |
伤害如何组合
动作先提供基础倍率。四种物理伤害按 Weapon Damage ÷ 100 缩放;九种自然和魔法伤害按 Magic Power ÷ 100 缩放。各类型随后分别结算,再汇总成这次命中的伤害。
普通攻击与法术分别读取 Armor Penetration 和 Spell Armor Penetration。穿透只改变参与扣减的防护比例,不能直接当作类型抗性或所受伤害修正。
若发生格挡,格挡先减少进入类型计算的伤害。结算每个类型时,防护扣减后再乘对应类型抗性与所受伤害修正,类型结果分别取整。
伤害类型
游戏把伤害分成三组。类型名称来自属性表;同组抗性会作为共同修正参与对应分量,具体物品或技能造成哪些类型应回到它自己的条目。
| 伤害类型 | 结算分组 |
|---|---|
| 劈砍伤害 | 物理 |
| 穿刺伤害 | 物理 |
| 钝击伤害 | 物理 |
| 撕裂伤害 | 物理 |
自然与魔法分量
自然组包含灼烧、霜冻、电击、中毒和腐蚀;魔法组包含秘术、邪术、神圣和灵能。这里的分组只说明属性结算归属,不把自然或魔法自动等同于某一种技能学派。
| 伤害类型 | 结算分组 |
|---|---|
| 灼烧伤害 | 自然 |
| 霜冻伤害 | 自然 |
| 电击伤害 | 自然 |
| 中毒伤害 | 自然 |
| 腐蚀伤害 | 自然 |
| 秘术伤害 | 魔法 |
| 邪术伤害 | 魔法 |
| 神圣伤害 | 魔法 |
| 灵能伤害 | 魔法 |
抗性如何叠加
角色属性重算先读取物理、自然和魔法三组总抗性,再把它们加到对应的类型基础抗性上:物理抗性影响劈砍、穿刺、钝击和撕裂;自然抗性影响火焰、冰霜、电击、毒素和腐蚀;魔法抗性影响秘术、邪术、神圣和心灵。组合值通常限制在 −200 到 300。
所受伤害是独立的乘性输入,来源把它限制在 25 到 200,并明确它在 Protection 与 Resistances 之后生效。因此“所受伤害”不能直接当作某一种抗性,也不能提前替代护甲或类型抗性。
| 抗性组 | 覆盖类型 |
|---|---|
| 物理抗性 | 劈砍、穿刺、钝击、撕裂 |
| 自然抗性 | 灼烧、霜冻、电击、中毒、腐蚀 |
| 魔法抗性 | 秘术、邪术、神圣、灵能 |
护甲穿透与部位
Armor Penetration 与 Spell Armor Penetration 在属性重算时分别限制为 0—100;进入伤害类型结算时再转换为前述的剩余比例。护甲防护、类型抗性和所受伤害是不同层次,装备上的数值应按游戏显示的属性名称放入对应层。
若伤害命中身体部位,部位命中路径还会用 Bodypart Damage 影响该部位的伤情,并按部位读取防护与抗性。身体伤情不是最终伤害类型抗性;要处理伤口、出血和生命阈值,请继续阅读身体状态词条。
命中后的附加效果
正伤害处理之外,命中脚本还会分别检查出血、硬直、击退、眩惑、限制移动和破衡机会,并读取目标对应抗性。它们是附加效果机会,不是把所有控制效果折算进一个伤害数值;某次动作是否拥有这些机会,要查看动作自身提供的参数。
当前资料边界
本页已核对单项伤害的防护与抗性计算,但没有把命中判定、暴击倍率、不同动作的附加修正和所有部位效果合成一个万能公式。上面的 26 点算例只适用于列出的输入;实际伤害应按本次动作、目标部位和状态逐项代入。