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斗志与神智

斗志和神智都是角色面板上的精神资源,范围为 0—100。任意一项低于 50,就可能进入负面精神状态的组合;先查看掉的是哪个分量,再按下方的处理表行动。

目录

总览

面板以 50 为分界:低于 50 的计量条变红。悬停计量条可查看各分量,先找出下降的是情境、饮食、生活还是睡眠,再决定要做什么。角色的斗志与神智不同于敌人与同伴的「战斗意愿」。

两项都达到 50 时属于双高组合;任意一项低于 50 时会进入对应的低值组合。具体出现哪一种状态,还取决于当时的生命和附近敌人。

总览
资源由哪些分量组成低于 50 时
斗志情境、临时、饮食、睡眠与当前神智共同决定精神状态组合。
神智情境、生活、睡眠与当前斗志共同决定精神状态组合。

数值偏低时怎么处理

先悬停角色面板上的斗志或神智,看清下降的是哪个分量。下表把已核对到的变化来源和可操作的恢复路径放在一起;恢复量会受到角色等级、敌人层阶等条件影响。

跳过回合或暂时移除状态并不保证总斗志、神智立即越过 50;仍要看各分量的实际数值。

数值偏低时怎么处理
看到的问题可以做什么已核对的效果
饮食斗志偏低换着吃不同种类的食物。反复吃同一种食物会降低它提供的饮食斗志;惩罚按食物种类单独计算。
睡眠分量偏低选择可正常恢复的床铺,检查实际睡眠时长。常规睡眠按小时数、床铺系数和当前分量计算恢复;麻风院床铺会反而扣减。
情境斗志偏低完成合约或击杀敌人。合约失败会扣 10 点情境斗志,暴击命中也会削减它;完成合约和击杀敌人能补回。
情境或生活神智偏低完成合约;击杀亡灵类敌人。完成合约可提高生活神智,击杀亡灵类敌人可提高情境神智。
已出现恐慌或狂乱在能安全等待时跳过回合。恐慌剩余持续时间减少 6,并按视野内敌人数恢复情境斗志;狂乱的两项累积几率重置。
已出现悲观使用能恢复情境斗志的消耗品。可暂时移除悲观效果。

六项分量:获取与消耗

以下数值是分量本身的变化,不是面板总值的变化。每项先按自身上限截断,再相加并取整为面板上的 0—100;因此满值时获得的点数不会储存。表中的「每回合」与「每小时」是不同结算节奏。

六项分量:获取与消耗
分量/上限获取消耗
情境斗志/50生命>90%:每回合 +0.01;情境斗志<25:每回合 +0.01。普通击杀 +0.5×危险倍率,暴击击杀 +2×,头目另加 +5×;正常完成合约 +5×。车队附近有锅具升级时,烹饪获得配方斗志值,每天最多 10。生命<60%/40%/20%:每回合分别叠加 −0.02/−0.04/−0.06;镣铐再 −0.1。受到暴击 −[1+2×伤害÷最大生命];合约失败 −10。
饮食斗志/35吃下带有饮食斗志的食物:获得该食物的基础值+同类重复惩罚;惩罚=min〔0,−0.5×(近期同类次数−11)〕。每小时 −0.08×(1+饥饿值÷100)×能力系数;「艰苦朴素」使系数为 0.8,否则为 1。距上次菜肴达到 24 小时,再每小时 −0.04。
睡眠斗志/15常规睡眠 +睡眠小时数×0.2×床铺系数×恢复系数;恢复系数=max〔1,2−(2÷15)×当前睡眠斗志〕。清醒时每小时 −0.07×〔1+0.05×max(睡眠积累值−12,0)〕。
情境神智/50情境神智<25 或总斗志>75,各每回合 +0.01;击杀亡灵或吸血鬼 +0.5×危险倍率;符合冷却条件的法咒奇观 +0.5。施法 −0.01×实际精力消耗÷24;受到邪恶伤害 −0.01×该伤害;地穴/墓穴每回合 −0.005×副本层阶。
生活神智/35正常完成合约 +3×危险倍率×生活系数;当天首次闲聊、特定交易对话、阅读书籍各 +1×生活系数;祈祷 +1×生活系数。烹饪取配方神智值×生活系数(每日最多 3),制作取所得经验÷10(每日最多 3)。生活系数=max〔1,2−(2÷35)×当前生活神智〕。每小时 −0.04。
睡眠神智/15常规睡眠 +睡眠小时数×0.2×床铺系数×恢复系数;恢复系数=max〔1,2−(2÷15)×当前睡眠神智〕。清醒时与睡眠斗志相同:每小时 −0.07×〔1+0.05×max(睡眠积累值−12,0)〕。

什么会改变它们

下表的变化先作用于相应分量,之后才合成面板上的斗志或神智。击杀和合约的「危险倍率」=目标层阶 ÷(角色等级 ÷ 6);同一事件的特殊奖励可能叠加。

分量可以保留小数;面板总数在合成后才取整并限制在 0—100,所以每回合 +0.01 或 −0.06 不一定立刻改变显示的整数。亡灵或吸血鬼击杀还会增加情境神智。

地下城条件「癫狂低语」会持续削减情境斗志与情境神智,休息时损失翻倍。坚忍的官方说明写明它能减缓两项资源的降低;精神状态本身也可能改变分量,例如恐慌与宣泄。

什么会改变它们
事件分量变化怎样理解
每回合:生命比例高于 90%:+0.01;低于 60%:−0.02;低于 40% 再 −0.04;低于 20% 再 −0.06。门槛会叠加:生命为 30% 时,情境斗志每回合合计 −0.06 点。
每回合:低值与镣铐情境斗志低于 25 时 +0.01;戴镣铐时额外 −0.1。仍以当回合实际条件叠加;生命 30%、情境斗志 24、没有镣铐时,合计 −0.05 点。
受到暴击情境斗志 −[1 + 2 ×(本次伤害 ÷ 最大生命)]。最大生命 100、此次伤害 20 时,情境斗志 −1.4 点。
击杀敌人普通击杀:情境斗志 +0.5 × 危险倍率;暴击击杀:+2 × 危险倍率;头目额外 +5 × 危险倍率。敌人层阶 2、角色等级 12 时,倍率为 1:普通击杀 +0.5;暴击击杀 +2;暴击击杀头目共 +7。特定装备会使这组击杀收益翻倍。
合约结算正常完成:情境斗志 +5 × 危险倍率,生活神智 +3 × 危险倍率 × 生活神智系数;失败:情境斗志 −10。完成和失败都要求走通常的精神资源结算路径;特殊跳过结算时不应用这些增减。
探索与挫折发现秘密房间 +10;打开特定箱锁 +1;攻击未命中 −0.2、失手 −0.1;监狱中每天 −3;流血效果结算 −2、宿醉效果结算 −3。这些是相应事件发生时的变化,不能当成每回合的固定消耗。
癫狂低语情境斗志与情境神智各每回合 −0.01×副本层阶;休息模式下倍率为 2。效果先改变每回合变化量,再由精神资源结算;与地穴/墓穴对神智的额外消耗可叠加。

情境神智的具体变化

危险倍率仍为敌人层阶÷(角色等级÷6)。同一回合可同时受到环境、施法与状态的影响;分量在结算时限制为 0—50。

情境神智的具体变化
条件情境神智变化范围说明
每回合情境神智低于 25 时 +0.01;总斗志高于 75 时再 +0.01。施法失误伤害属性高于 60 时 −0.03。条件分别检查,满足多项时叠加。
施法与受伤施法 −0.01×本次实际精力消耗÷24;符合 10 回合冷却条件的法咒奇观 +0.5;受到邪恶伤害 −0.01×该类伤害。奇观恢复与施法消耗可能同次发生;普通技能不能套用施法公式。
击杀敌人亡灵或吸血鬼 +0.5×危险倍率;人类 −0.3×(1−0.03×角色等级)。来源只在玩家造成对应击杀时结算;特定装备使亡灵/吸血鬼收益翻倍。高等级时人类项的原式可能变号,此处照实列出,不概括为固定扣分。
地穴与墓穴身处其中时每回合 −0.005×副本层阶;癫狂低语另每回合 −0.01×层阶,休息模式再乘 2。两个条件分别结算,可以叠加。
特殊物件摧毁教堂尸堆 −3;毁掉地穴魔典 −3。只对应这些明确对象的互动,不代表所有书籍或尸体。

饮食

饮食斗志每小时都会自然下降:−0.08×(1+饥饿值÷100),「艰苦朴素」把这一损失乘以 0.8。上次食用菜肴或糕点后达到 24 小时,还会每小时额外 −0.04;重新吃到这类食物会重置计时。这里的菜肴计时与「吃任何食物」不是同一条件。

食物本身的饮食斗志数值再受同类重复惩罚修正:惩罚=min〔0,−0.5×(近期同类食物次数−11)〕。例如记录里同类食物有 12 次,该食物的基础饮食斗志会被扣 0.5;其他食物的基础值不因此受罚。最多保留 40 次进食记录,满 14 天的记录会在逐小时维护时移除。

睡眠

睡眠斗志和睡眠神智分别有 15 点上限。清醒时每小时各减少 0.07×〔1+0.05×max(睡眠积累值−12,0)〕;睡眠积累值越高,超过 12 后损失越快。常规睡眠不是先扣后加,而是按实际睡眠小时数恢复。

单项恢复=实际睡眠小时数×0.2×床铺系数×max〔1,2−(2÷15)×该项当前值〕。野外自制床和营地床的系数为 0.5;学会对应的休息能力后为 0.75。酒馆床按地点为 1、1.5、2 或 3;车队床基础为 1,香料升级后为 2。噩梦条件会取消两项睡眠分量的恢复。

麻风院床铺另按睡眠小时数令睡眠斗志 −2×小时数、睡眠神智 −1×小时数;这不代表普通床铺睡眠。野外自制床若遭伏击,实际结算时长也可能短于原先选择的时长。

生活神智

生活神智每小时 −0.04。得到社交或合约收益时,基础收益会乘以生活系数:max〔1,2−(2÷35)×当前生活神智〕。这项系数在分量偏低时较高,但收益仍受 35 点分量上限约束。

普通完成合约的基础收益为 3×目标危险倍率;聊天、特定商人对话和阅读书籍各为 1,每类每天首次满足条件时结算一次;祭坛祝福为 1,受独立间隔限制。读书收益在实际阅读动作触发,单纯持有书籍不增加神智。

烹饪的基础收益来自配方的神智值,再乘生活系数;车队附近若有香料升级,还会额外申请一次配方神智值。两次都共享每天最多 3 点的烹饪额度。制作消耗品的收益为本次实际所得经验÷10,每天最多 3 点,与烹饪额度分开。车队附近有锅具升级时,烹饪还可增加情境斗志:配方斗志值,每天最多 10 点。

官方说明还提到打听消息。本文尚未把所有消息对话分支对应的收益逐一闭合,所以不能把每一次打听都写成固定 +1。

怎样触发精神状态

斗志、神智各以 50 为界:达到 50 算高,低于 50 算低。游戏先看生命与周围敌人,累计对应的触发进度;进度达到 100 时,才按两项资源的组合选出下表中的状态。点击状态名称可跳到效果。

低生命触发:生命低于 50%,且至少有 1 名可见、处于敌对状态的敌人。高生命触发:生命达到 50%,且至少有 2 名这样的敌人达到层阶门槛〔敌人层阶 ≥ 角色等级÷6−1〕。无敌人触发:这样的敌人数为 0。生命达到 50% 却只有 1 名合格敌人时,不会累计高生命触发。

触发进度公式:有敌人时,每次结算增加〔可见敌人数÷当前生命比例〕×偏离系数×加速倍率;无敌人时增加随机 0.5—1 ×偏离系数×加速倍率。生命比例=当前生命÷最大生命;偏离系数=0.25+0.75×〔|斗志÷100−0.5|+|神智÷100−0.5|〕。加速倍率基础为 1;两项资源都高于 50 时,特定能力和装备还能修正它。

进度有 100 的上限;已经生效的同类状态、冷却和其他状态限制也会影响是否继续累计或实际出现。因此满足上表的场景条件并不等于状态立刻生效。

怎样触发精神状态
斗志/神智低生命高生命无敌人
斗志高 · 神智高元气恢复英勇乐观
斗志低 · 神智高恐慌焦虑悲观
斗志高 · 神智低求死狂乱自大
斗志低 · 神智低宣泄谵妄多疑

精神状态

斗志与神智以 50 为界组成四种情形:双高、仅斗志低、仅神智低、双低。每种情形有三种状态,还会按生命高低或附近是否有敌人选择具体状态。下表列出 12 种状态的官方名称、效果和关键数值。

效果倍率、疲劳和角色等级会改变某些实际数值;查看当前角色的游戏内提示,才能得到那一刻的最终数值。

精神状态
精神状态对应的组合效果、数值与应对
元气恢复斗志高 · 神智高基础持续 30 回合(可受精神效果持续倍率修正)。触发时恢复生命、精力上限各 20%×精神效果倍率,并移除负面物理效果。 持续期间:每回合额外恢复两项上限各 3%×倍率,所有冷却缩短 1 回合;每 30 回合有 50% 几率避免致死伤害。
英勇斗志高 · 神智高常驻:每名可见且处于敌对状态的敌人提供 1 层,最多 5 层。每层使兵器伤害、法力各 +5%×精神效果倍率;暴击几率、生命吸取、奇观几率各 +2%×倍率。基础倍率下,5 层时分别为 +25% 和 +10%。 击杀:恢复精力上限 4%×倍率(不随层数增加);治疗效果 +10%×层数×倍率,持续 30 回合。
乐观斗志高 · 神智高坚忍加值=斗志÷5 后四舍五入,再乘精神效果倍率;经验收益 +10%×倍率,疲劳抗性 +10%×倍率。每回合情境斗志变化 +0.01×倍率,疼痛变化 −0.01×倍率。
恐慌斗志低 · 神智高触发时恢复精力上限 30%,超过 6 的视野降至 6。每名可见且处于敌对状态的敌人令能力精力消耗 −10%、每回合情境斗志变化 −1。 跳过回合使剩余时间减少 6,并按这类敌人数恢复情境斗志;情境斗志降至 0 时,会丢弃非诅咒的已装备武器(每次效果最多一次)。
焦虑斗志低 · 神智高常驻:闪躲 +5%,所受伤害 −5%。每次击打或射箭累积失手几率 +3%、准度 −3%(最多各 5 层);未命中或失手重置。每次施法累积失误几率 +6%(最多 5 层),施法失误重置。 随机攻击技能额外冷却 1 回合的几率=50%−当前斗志。
悲观斗志低 · 神智高经验收益 −10%;坚忍、治疗效果、疲劳抗性各降低〔(100−当前斗志)÷5,四舍五入〕。每回合情境斗志变化再 −0.01。用消耗品恢复情境斗志,可暂时移除效果。
求死斗志高 · 神智低所受伤害 +10%,治疗效果与精力恢复各 −50%,距离加成 −1。生命吸取、精力吸取各 +〔疼痛值+已损失生命百分比,四舍五入〕%。 法咒造成伤害时,生命与精力各恢复〔疼痛值+已损失生命百分比〕×距离系数×实际伤害÷100;距离系数=100%−每远 1 格扣 10%,最低 10%。击杀敌人使剩余持续时间减少 10 回合。
狂乱斗志高 · 神智低兵器伤害、法力各 +25%。攻击偏转与失控移动的几率每回合增加〔5−0.05×神智〕个百分点,最高 100%;跳过回合会重置两项几率。
自大斗志高 · 神智低被动听见敌人及发现陷阱的能力失效;面板会把部分数值虚增随机 5—20 点,并非真实属性提升。经验收益 −20%。 交易划算程度与声望收益的惩罚=每小时 −0.25 个百分点,最多 −25%;完成合约会重置这两项惩罚。
宣泄斗志低 · 神智低触发时恢复生命与精力上限各 10%。每次击杀的倍率=敌人层阶÷(角色等级÷6);按倍率恢复生命上限 5%、精力上限 8%,并使情境斗志 +8、情境神智 +5。 状态结束后,负面精神状态冷却=150+30×期间击杀数回合。
谵妄斗志低 · 神智低走动、使用/投掷/装备物品及指向性攻击可能失控;触发几率=15%−(当前斗志+神智)÷10,指向性技能可偏离目标 1—2 格。 获得经验时随机乘以 0.5—1.2,结果至少为 1。
多疑斗志低 · 神智低每回合疲劳变化 +0.02;能力精力消耗增加当前疲劳值,所受伤害、失手几率和施法失误几率各增加疲劳值的一半。 幻听几率=10%−神智÷5;幻象敌人几率=5%−神智÷10(同时最多 3 个,聚落中不生成)。先降低疲劳可减轻属性惩罚。

构成与上限

两项资源都不是一个单独的数字,而是若干分量相加的结果。斗志是情境斗志、临时斗志、饮食斗志与睡眠斗志之和;神智是情境神智、生活神智与睡眠神智之和。官方悬停说明与面板上的悬停提示列出的正是情境、饮食与睡眠这几项;临时斗志另算一项,开局为空,由物品与效果提供的短时加成填充。

每一个分量都有自己的上限,取值被限制在自己的范围内;分量相加之后,总数再被限制到资源本身的范围内。因此把某一个分量堆到最高,也无法让资源越过它的总上限,只会补上别的分量留下的空缺。

两项资源在开局时都是满值。角色面板底部的条件栏把斗志与神智并排显示,悬停可以看到各自的分量,因此分量掉在哪里、掉了多少,不需要打开别的窗口就能判断。

敌人的战斗意愿

敌人与同伴单位另有一条「战斗意愿」(Will to Fight),每个单位单独计算。玩家的斗志与神智属于另一套数据。检视具备战斗意愿的单位时,面板会显示它的百分比。

重伤、视野内同阵营同伴受伤、逃跑或阵亡都会动摇单位。战斗意愿降到最低时会逃跑;高于中线的单位才能主动进攻,部分动物另有较低门槛。

「战吼」读取目标的战斗意愿;「举旗」与「战鼓」可以补回单位战斗意愿。这些效果不为玩家恢复斗志。

官方说明

以下是游戏内说明的可读转写,供核对术语;实际行动先看上方的处理表。

斗志

角色的战斗意志。

这项属性受以下几个因素影响:

情境(上限 50%) - 战斗和探索的胜利与挫折,以及部分消耗品和效果的影响。

饮食(上限 35%) - 是否经常改换餐食种类,是否经常享用优质餐食。

睡眠(上限 15%) - 睡眠是否充足、规律、安稳。

斗志低于50%时,角色会出现负面的精神状态。

神智

角色认知现实的能力。

这项属性受以下几个因素影响:

情境(上限 50%) - 接触邪术和它的造物、头部受伤、施放咒法,以及部分效果和消耗品的影响。

生活(上限 35%) - 社交和娱乐活动,例如完成合约、打听消息和传言、祈祷、烹饪和制作。

睡眠(上限 15%) - 睡眠是否充足、规律、安稳。

神智低于50%时,角色会陷入负面的精神状态。

同版教学提示在介绍角色面板时写道:「这里显示角色的所有属性:生命、饥饿、口渴、迷醉、疼痛、精神状态以及身体各个部位的状态。」提示表没有进一步解释斗志、神智或精神状态的独立条目。

资料缺口

斗志与神智没有统一的「每点换算战斗收益」公式,各精神状态分别计算。食物和配方的基础数值因物品而异;本文给出结算公式,逐件数值仍需查询食物与配方资料。打听消息的所有分支收益与其他未列出的特殊互动尚未逐项核完。

「癫狂低语」的本版中文效果文本尚未完成;敌人战斗意愿的完整适用名单及逐点换算也未核完。因此这里只写已确认的机制,不补推测。

本文核对的状态条目在本版本中都有可用的官方说明,没有因为说明未完成或为空而跳过的条目。

参考资料

资料版本 0.9.4.25

  1. 游戏版本 0.9.4.25:角色属性、精神状态与角色面板的官方说明。
  2. 游戏版本 0.9.4.25:斗志、神智的分量、上限、每回合变化与精神状态触发规则。
  3. 游戏版本 0.9.4.25:十二种精神状态的效果与原始游戏图标。
  4. 游戏版本 0.9.4.25:暴击、击杀、合约结算及地下城条件对精神资源的影响。
  5. 游戏版本 0.9.4.25:逐小时衰减、进食重复惩罚、烹饪与制作收益、床铺睡眠结算,以及单位战斗意愿规则。
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