Stoneshard Wiki

疲労

疲労は行動によって蓄積し、回復できるエネルギーを減らし、段階が高くなると失敗、反動、クールダウンを増加させる。睡眠、休息モード、特定の補給品で疲労を減らせる。消耗は最大体力も脅かし、突然眠りにつくこともある。

目次

疲労が高いときの対処

ベッドが使えるなら眠ろう。そうでなければ安全な場所で休むか、疲労を明確に減らす補給品を使う。現在のエネルギーを回復するだけでは、疲労による回復上限は取り除けない。

疲労が高いときの対処
状況対処注意点
ベッドが使える眠る。回復量はベッドとその条件によって決まる。宿屋、キャンプ、キャラバンでは回復速度が異なる。下表を参照。
今はベッドがないが、周囲は安全休息モードは毎ターンごとに疲労を0.01パーセントポイント減らす。回復は遅く、空腹と渇きの増加が速くなる。
補給品で対処する必要がある下の食料とハーブの表を使う。即時回復、時間経過による回復、疲労耐性を区別する。
すでに消耗できるだけ早く探索を終えて回復する。属性ペナルティに加え、最大体力ペナルティと眠りに落ちる危険がある。

疲労の三段階

これは標準の閾値である。段階は互いに置き換わるため、三つのペナルティを合算しない。パーセントポイントは記載された属性を修正し、クールダウンの列はクールダウンが長くなることを示す。

禁欲は各段階の閾値を5パーセントポイント上げ、冥府の猟団はキャラクターレベル × 0.33を切り捨てた値をパーセントポイントとして加える。閾値が上がっても、すでにある疲労は消えない。

疲労の三段階
状態標準範囲ファンブル率反動確率エネルギー回復クールダウン時間
疲労感25% ≤ 疲労 < 50%+5パーセントポイント+5パーセントポイント-5パーセントポイント+10%
疲労困憊50% ≤ 疲労 < 75%+15パーセントポイント+15パーセントポイント-20パーセントポイント+20%
消耗疲労 ≥ 75%+25パーセントポイント+25パーセントポイント-50パーセントポイント+50%

エネルギーが満タンにならない理由

疲労が1パーセントポイント増えるごとに、最大エネルギー閾値が0.5パーセントポイント下がる。これは連続的に適用されるため、最初の状態閾値に達する前から影響する。キャラクター本来の最大エネルギーを変えるのではなく、回復できるエネルギーに上限を設ける。

下の例は最大エネルギー100、ほかの閾値修正なしを前提とする。疲労が減った後も現在のエネルギーは回復する必要があり、疲労を除いても即座に満タンにはならない。

エネルギーが満タンにならない理由
疲労最大エネルギー閾値例:最大エネルギー100
0%100%100ポイント
25%87.5%87.5ポイント
50%75%75ポイント
75%62.5%62.5ポイント
100%50%50ポイント

補給品と疲労

疲労への明確な効果を持つ選択したアイテムと、疲労を増やす反例を示す。食料の完全な一覧ではない。数値は一回の使用と一つの継続効果について、疲労に関係する効果だけを記載している。

補給品と疲労
アイテム疲労効果持続時間違いとコスト
グーロ肝のリンゴ煮疲労を即座に7パーセントポイント減らす即時現在のエネルギーを回復するだけでなく、既存の疲労を取り除く。
ステーキのトリュフ添え疲労を即座に7パーセントポイント減らす即時現在のエネルギーを回復するだけでなく、既存の疲労を取り除く。
ピターヤ毎ターンごとに疲労を0.1パーセントポイント減らす30ターン回復は時間経過で行われ、効果全体を即時にまとめて減らすわけではない。継続効果は最大3スタック。
タチジャコウソウ毎ターンごとに疲労を0.02パーセントポイント減らす60ターン持続中は疲労耐性も+3パーセントポイントになり、行動による今後の増加を減らしながら既存の疲労をゆっくり取り除く。継続効果は最大3スタック。
血清毎ターンごとに疲労を0.1パーセントポイント増やす30ターン反例:疲労を増やすため、疲労回復には使わない。

睡眠と休息による回復量

睡眠は一時間あたり基礎3.6パーセントポイントを回復し、ベッドの回復倍率を掛ける。下表は悪夢がない場合を示す。悪夢中は疲労回復量が半分になる。

小休憩を習得するとキャンプベッドと寝袋の回復倍率に0.25が加わり、一時間あたりさらに0.9パーセントポイント回復する。キャラバンテントの追加アップグレード二つはそれぞれ一時間あたり1.8パーセントポイントを加える。

休息モードの回復は睡眠時間ではなくターン単位で計算され、毎ターン0.01パーセントポイント、合計1パーセントポイントを回復するには100ターンかかる。他の疲労効果も同時に適用される。

睡眠と休息による回復量
睡眠場所一時間あたりの疲労減少
宿屋のベッド(標準倍率)5.4パーセントポイント
キャンプベッドまたは寝袋3.6パーセントポイント
キャラバンテント:追加アップグレード前1.8パーセントポイント

疲労を蓄積させる行動

基準表は最大エネルギー100、疲労耐性0を前提とする。実際の行動による増加 = 基準値 × (100 ÷ 最大エネルギー) × (1 − 疲労耐性 ÷ 100)。最大エネルギーと疲労耐性が高いほど、行動による増加は少なくなる。

通常のスキルと呪文は最終エネルギーコスト × 0.025が基準になる。反動した呪文は、通常の成功時の増加ではなく疲労耐性 -100で計算する。この特殊計算は物理的な失敗を指さない。

食料の即時効果、継続中の疲労変化、休息モード、睡眠は疲労を直接変化させ、上の最大エネルギーと耐性の倍率を使わない。

疲労を蓄積させる行動
行動行動ごとの基準増加
一マス移動:履物あり+0.005パーセントポイント
一マス移動:履物なし+0.0015パーセントポイント
通常攻撃+0.03パーセントポイント
ブロック+0.03パーセントポイント
回避+0.1パーセントポイント
成功した呪文最終エネルギーコスト × 0.025。エネルギーを20消費すると0.5パーセントポイント増加し、0.4パーセントポイントまで減らせるのは疲労耐性が20%の場合。
反動した呪文最終エネルギーコスト × 0.05。エネルギーを20消費すると1パーセントポイント増える。自分の疲労耐性ではなく -100%を使い、成功時の増加に加算せず置き換える。

消耗による追加の危険

最も高い段階では最大体力ペナルティも蓄積し、毎ターンごとに0.2ポイント増える。最初の増加ではペナルティを適用せず、その後のターンで累積値を適用する。これは最大体力へのペナルティであり、毎ターン同じ量の現在体力へ直接ダメージを与えるものではない。

さらに、毎ターンごとに1/101(約0.99%)の確率で3–6ターン眠りに落ちる。蓄積した最大体力ペナルティは消耗が終わると取り除かれるが、現在体力が即座に満たされるわけではない。

出典

ゲームバージョン 0.9.4.25

  1. 0.9.4.25:公式の属性、状態、スキル、アイテムのテキスト
  2. 0.9.4.25:疲労の増加、段階、エネルギー計算のルール
  3. 0.9.4.25:睡眠、休息モード、補給品の効果
ページ上部へ