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Fatiga

La Fatiga se acumula con la actividad, reduce la Energía recuperable y, en sus etapas altas, aumenta los fallos, los retrocesos y los tiempos de reutilización. El sueño, el Modo Descanso y ciertos suministros la reducen; el Extenuación también amenaza la Salud máxima y puede hacerte dormir.

Contenido

Qué hacer ante una Fatiga alta

Duerme cuando haya una cama disponible. Si no, descansa en un lugar seguro o usa suministros que reduzcan explícitamente la Fatiga. Recuperar la Energía actual por sí solo no elimina el límite de recuperación causado por la Fatiga.

Qué hacer ante una Fatiga alta
SituaciónAcciónPrecaución
Hay una cama disponibleDuerme; la recuperación depende de la cama y de sus condiciones.Las tabernas, los campamentos y la caravana recuperan a ritmos distintos; consulta más abajo.
No hay cama por ahora, pero la zona es seguraEl Modo Descanso reduce la Fatiga en 0.01 puntos porcentuales por turno.La recuperación es lenta; el Hambre y la Sed aumentan más deprisa.
Necesitas alivio mediante suministrosUsa la tabla de comida y hierbas de abajo.Distingue entre recuperación inmediata, recuperación con el tiempo y Resistencia a la fatiga.
Ya estás agotadoTermina la expedición y recupérate cuanto antes.Además de las penalizaciones a los atributos, hay una penalización a la Salud máxima y riesgo de quedarte dormido.

Las tres etapas de Fatiga

Estos son los umbrales predeterminados. Las etapas se sustituyen entre sí: no sumes las tres penalizaciones. Los puntos porcentuales modifican el atributo indicado; la columna de tiempo de reutilización significa que los enfriamientos duran más.

Austeridad aumenta 5 puntos porcentuales el umbral de cada etapa; Cacería salvaje añade el resultado de nivel × 0.33 redondeado hacia abajo en puntos porcentuales. Aumentar los umbrales no elimina la Fatiga existente.

Las tres etapas de Fatiga
EstadoIntervalo predeterminadoProbabilidad de falloProbabilidad de retrocesoRecuperación de EnergíaDuración de los tiempos de reutilización
Fatiga25% ≤ Fatiga < 50%+5 puntos porcentuales+5 puntos porcentuales-5 puntos porcentuales+10%
Fatiga grave50% ≤ Fatiga < 75%+15 puntos porcentuales+15 puntos porcentuales-20 puntos porcentuales+20%
ExtenuaciónFatiga ≥ 75%+25 puntos porcentuales+25 puntos porcentuales-50 puntos porcentuales+50%

Por qué la Energía no se llena

Cada 1 punto porcentual de Fatiga reduce en 0.5 puntos porcentuales el umbral de Energía máxima. Es un efecto continuo, así que se aplica antes del primer umbral de estado. Limita la Energía recuperable, pero no cambia la Energía máxima subyacente del personaje.

El ejemplo supone 100 de Energía máxima y ningún otro modificador del umbral. Cuando disminuye la Fatiga, la Energía actual aún debe recuperarse: eliminar Fatiga no la llena al instante.

Por qué la Energía no se llena
FatigaUmbral de Energía máximaEjemplo: 100 de Energía máxima
0%100%100 puntos
25%87.5%87.5 puntos
50%75%75 puntos
75%62.5%62.5 puntos
100%50%50 puntos

Suministros y Fatiga

Estos son algunos objetos con efectos explícitos sobre la Fatiga, además de un contraejemplo que la aumenta; no es una lista completa de comida. Los valores corresponden a un uso y a un efecto continuo, y muestran solo los efectos relacionados con la Fatiga.

Suministros y Fatiga
ObjetoEfecto de FatigaDuraciónDiferencias y costes
Hígado de gulon a la manzanaReduce inmediatamente la Fatiga en 7 puntos porcentualesInmediatoElimina la Fatiga existente, en vez de limitarse a recuperar la Energía actual.
Filete a la trufaReduce inmediatamente la Fatiga en 7 puntos porcentualesInmediatoElimina la Fatiga existente, en vez de limitarse a recuperar la Energía actual.
PitahayaReduce la Fatiga en 0.1 puntos porcentuales por turno30 turnosLa recuperación ocurre con el tiempo, no como una reducción inmediata de toda la cantidad. Hasta 3 acumulaciones del efecto continuo.
TomilloReduce la Fatiga en 0.02 puntos porcentuales por turno60 turnosTambién concede +3 puntos porcentuales de Resistencia a la fatiga durante la duración, reduciendo la ganancia futura por acciones mientras elimina lentamente la Fatiga existente. Hasta 3 acumulaciones del efecto continuo.
AntitoxinaAumenta la Fatiga en 0.1 puntos porcentuales por turno30 turnosContraejemplo: añade Fatiga; no la uses como remedio contra la Fatiga.

Cuánto recuperan el sueño y el descanso

El sueño recupera una base de 3.6 puntos porcentuales por hora, multiplicada por el factor de recuperación de la cama. La tabla supone que no hay Pesadillas; las Pesadillas reducen a la mitad estas cantidades de recuperación de Fatiga.

Aprender Pausa deliberada añade 0.25 al multiplicador de recuperación de las camas de campamento y los sacos de dormir, es decir, 0.9 puntos porcentuales adicionales por hora. Cada una de las dos mejoras posteriores de la tienda de la caravana añade 1.8 puntos porcentuales por hora.

El Modo Descanso se mide en turnos, no en horas de sueño: 0.01 puntos porcentuales por turno, o 1 punto porcentual de este efecto tras 100 turnos. Otros efectos de Fatiga pueden aplicarse al mismo tiempo.

Cuánto recuperan el sueño y el descanso
Lugar para dormirFatiga eliminada por hora
Cama de taberna (multiplicador predeterminado)5.4 puntos porcentuales
Cama de campamento o saco de dormir3.6 puntos porcentuales
Tienda de caravana: antes de las mejoras posteriores1.8 puntos porcentuales

Acciones que acumulan Fatiga

La tabla base supone 100 de Energía máxima y 0 de Resistencia a la fatiga. La ganancia real por acción = base × (100 ÷ Energía máxima) × (1 - Resistencia a la fatiga ÷ 100). Una Energía máxima y una Resistencia a la fatiga mayores reducen estas ganancias por acción.

Las habilidades y los hechizos normales tienen una cantidad base igual al coste final de Energía × 0.025. Un hechizo que retrocede calcula con -100 de Resistencia a la fatiga en lugar de la ganancia normal de un lanzamiento exitoso. Este cálculo especial no se refiere a los fallos físicos.

Los efectos inmediatos de la comida, los cambios continuos de Fatiga, el Modo Descanso y el sueño cambian la Fatiga directamente; no usan la escala de Energía máxima y resistencia anterior.

Acciones que acumulan Fatiga
AcciónGanancia base por acción
Mover una casilla: calzado equipado+0.005 puntos porcentuales
Mover una casilla: sin calzado+0.0015 puntos porcentuales
Ataque básico+0.03 puntos porcentuales
Bloqueo+0.03 puntos porcentuales
Esquivar+0.1 puntos porcentuales
Hechizo exitosoCoste final de Energía × 0.025; gastar 20 de Energía añade 0.5 puntos porcentuales, o 0.4 con un 20% de Resistencia a la fatiga.
Hechizo con retrocesoCoste final de Energía × 0.05; gastar 20 de Energía añade 1 punto porcentual. Usa -100% de Resistencia a la fatiga en vez de la tuya; esto sustituye la ganancia del lanzamiento exitoso, no se suma a ella.

Riesgos adicionales del Extenuación

La etapa más alta también acumula una penalización a la Salud máxima, que aumenta 0.2 puntos por turno. El primer incremento no aplica la penalización; los turnos posteriores aplican el valor acumulado. Esto penaliza la Salud máxima, en vez de infligir directamente la misma cantidad de daño a la Salud actual en cada turno.

También hay una probabilidad de 1/101 (aproximadamente 0.99%) por turno de quedarse dormido durante 3–6 turnos. La penalización acumulada a la Salud máxima se elimina cuando termina el Extenuación; esto no llena inmediatamente la Salud actual.

Fuentes

Versión del juego 0.9.4.25

  1. 0.9.4.25: texto oficial de atributos, estados, habilidades y objetos
  2. 0.9.4.25: ganancia de Fatiga, etapas y cálculos de Energía
  3. 0.9.4.25: sueño, Modo Descanso y efectos de suministros
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