Fatiga
La Fatiga se acumula con la actividad, reduce la Energía recuperable y, en sus etapas altas, aumenta los fallos, los retrocesos y los tiempos de reutilización. El sueño, el Modo Descanso y ciertos suministros la reducen; el Extenuación también amenaza la Salud máxima y puede hacerte dormir.
Contenido
Qué hacer ante una Fatiga alta
Duerme cuando haya una cama disponible. Si no, descansa en un lugar seguro o usa suministros que reduzcan explícitamente la Fatiga. Recuperar la Energía actual por sí solo no elimina el límite de recuperación causado por la Fatiga.
| Situación | Acción | Precaución |
|---|---|---|
| Hay una cama disponible | Duerme; la recuperación depende de la cama y de sus condiciones. | Las tabernas, los campamentos y la caravana recuperan a ritmos distintos; consulta más abajo. |
| No hay cama por ahora, pero la zona es segura | El Modo Descanso reduce la Fatiga en 0.01 puntos porcentuales por turno. | La recuperación es lenta; el Hambre y la Sed aumentan más deprisa. |
| Necesitas alivio mediante suministros | Usa la tabla de comida y hierbas de abajo. | Distingue entre recuperación inmediata, recuperación con el tiempo y Resistencia a la fatiga. |
| Ya estás agotado | Termina la expedición y recupérate cuanto antes. | Además de las penalizaciones a los atributos, hay una penalización a la Salud máxima y riesgo de quedarte dormido. |
Las tres etapas de Fatiga
Estos son los umbrales predeterminados. Las etapas se sustituyen entre sí: no sumes las tres penalizaciones. Los puntos porcentuales modifican el atributo indicado; la columna de tiempo de reutilización significa que los enfriamientos duran más.
Austeridad aumenta 5 puntos porcentuales el umbral de cada etapa; Cacería salvaje añade el resultado de nivel × 0.33 redondeado hacia abajo en puntos porcentuales. Aumentar los umbrales no elimina la Fatiga existente.
| Estado | Intervalo predeterminado | Probabilidad de fallo | Probabilidad de retroceso | Recuperación de Energía | Duración de los tiempos de reutilización |
|---|---|---|---|---|---|
| Fatiga | 25% ≤ Fatiga < 50% | +5 puntos porcentuales | +5 puntos porcentuales | -5 puntos porcentuales | +10% |
| Fatiga grave | 50% ≤ Fatiga < 75% | +15 puntos porcentuales | +15 puntos porcentuales | -20 puntos porcentuales | +20% |
| Extenuación | Fatiga ≥ 75% | +25 puntos porcentuales | +25 puntos porcentuales | -50 puntos porcentuales | +50% |
Por qué la Energía no se llena
Cada 1 punto porcentual de Fatiga reduce en 0.5 puntos porcentuales el umbral de Energía máxima. Es un efecto continuo, así que se aplica antes del primer umbral de estado. Limita la Energía recuperable, pero no cambia la Energía máxima subyacente del personaje.
El ejemplo supone 100 de Energía máxima y ningún otro modificador del umbral. Cuando disminuye la Fatiga, la Energía actual aún debe recuperarse: eliminar Fatiga no la llena al instante.
| Fatiga | Umbral de Energía máxima | Ejemplo: 100 de Energía máxima |
|---|---|---|
| 0% | 100% | 100 puntos |
| 25% | 87.5% | 87.5 puntos |
| 50% | 75% | 75 puntos |
| 75% | 62.5% | 62.5 puntos |
| 100% | 50% | 50 puntos |
Suministros y Fatiga
Estos son algunos objetos con efectos explícitos sobre la Fatiga, además de un contraejemplo que la aumenta; no es una lista completa de comida. Los valores corresponden a un uso y a un efecto continuo, y muestran solo los efectos relacionados con la Fatiga.
| Objeto | Efecto de Fatiga | Duración | Diferencias y costes |
|---|---|---|---|
| Hígado de gulon a la manzana | Reduce inmediatamente la Fatiga en 7 puntos porcentuales | Inmediato | Elimina la Fatiga existente, en vez de limitarse a recuperar la Energía actual. |
| Filete a la trufa | Reduce inmediatamente la Fatiga en 7 puntos porcentuales | Inmediato | Elimina la Fatiga existente, en vez de limitarse a recuperar la Energía actual. |
| Pitahaya | Reduce la Fatiga en 0.1 puntos porcentuales por turno | 30 turnos | La recuperación ocurre con el tiempo, no como una reducción inmediata de toda la cantidad. Hasta 3 acumulaciones del efecto continuo. |
| Tomillo | Reduce la Fatiga en 0.02 puntos porcentuales por turno | 60 turnos | También concede +3 puntos porcentuales de Resistencia a la fatiga durante la duración, reduciendo la ganancia futura por acciones mientras elimina lentamente la Fatiga existente. Hasta 3 acumulaciones del efecto continuo. |
| Antitoxina | Aumenta la Fatiga en 0.1 puntos porcentuales por turno | 30 turnos | Contraejemplo: añade Fatiga; no la uses como remedio contra la Fatiga. |
Cuánto recuperan el sueño y el descanso
El sueño recupera una base de 3.6 puntos porcentuales por hora, multiplicada por el factor de recuperación de la cama. La tabla supone que no hay Pesadillas; las Pesadillas reducen a la mitad estas cantidades de recuperación de Fatiga.
Aprender Pausa deliberada añade 0.25 al multiplicador de recuperación de las camas de campamento y los sacos de dormir, es decir, 0.9 puntos porcentuales adicionales por hora. Cada una de las dos mejoras posteriores de la tienda de la caravana añade 1.8 puntos porcentuales por hora.
El Modo Descanso se mide en turnos, no en horas de sueño: 0.01 puntos porcentuales por turno, o 1 punto porcentual de este efecto tras 100 turnos. Otros efectos de Fatiga pueden aplicarse al mismo tiempo.
| Lugar para dormir | Fatiga eliminada por hora |
|---|---|
| Cama de taberna (multiplicador predeterminado) | 5.4 puntos porcentuales |
| Cama de campamento o saco de dormir | 3.6 puntos porcentuales |
| Tienda de caravana: antes de las mejoras posteriores | 1.8 puntos porcentuales |
Acciones que acumulan Fatiga
La tabla base supone 100 de Energía máxima y 0 de Resistencia a la fatiga. La ganancia real por acción = base × (100 ÷ Energía máxima) × (1 - Resistencia a la fatiga ÷ 100). Una Energía máxima y una Resistencia a la fatiga mayores reducen estas ganancias por acción.
Las habilidades y los hechizos normales tienen una cantidad base igual al coste final de Energía × 0.025. Un hechizo que retrocede calcula con -100 de Resistencia a la fatiga en lugar de la ganancia normal de un lanzamiento exitoso. Este cálculo especial no se refiere a los fallos físicos.
Los efectos inmediatos de la comida, los cambios continuos de Fatiga, el Modo Descanso y el sueño cambian la Fatiga directamente; no usan la escala de Energía máxima y resistencia anterior.
| Acción | Ganancia base por acción |
|---|---|
| Mover una casilla: calzado equipado | +0.005 puntos porcentuales |
| Mover una casilla: sin calzado | +0.0015 puntos porcentuales |
| Ataque básico | +0.03 puntos porcentuales |
| Bloqueo | +0.03 puntos porcentuales |
| Esquivar | +0.1 puntos porcentuales |
| Hechizo exitoso | Coste final de Energía × 0.025; gastar 20 de Energía añade 0.5 puntos porcentuales, o 0.4 con un 20% de Resistencia a la fatiga. |
| Hechizo con retroceso | Coste final de Energía × 0.05; gastar 20 de Energía añade 1 punto porcentual. Usa -100% de Resistencia a la fatiga en vez de la tuya; esto sustituye la ganancia del lanzamiento exitoso, no se suma a ella. |
Riesgos adicionales del Extenuación
La etapa más alta también acumula una penalización a la Salud máxima, que aumenta 0.2 puntos por turno. El primer incremento no aplica la penalización; los turnos posteriores aplican el valor acumulado. Esto penaliza la Salud máxima, en vez de infligir directamente la misma cantidad de daño a la Salud actual en cada turno.
También hay una probabilidad de 1/101 (aproximadamente 0.99%) por turno de quedarse dormido durante 3–6 turnos. La penalización acumulada a la Salud máxima se elimina cuando termina el Extenuación; esto no llena inmediatamente la Salud actual.