Modo Descanso
El Modo Descanso permite que tu personaje se siente fuera del combate para recuperar Salud y Energía y aliviar la Fatiga. El Hambre y la Sed aumentan más deprisa, mientras que la Visión y las defensas disminuyen. Busca un lugar seguro y resuelve las condiciones peligrosas antes de descansar. El Modo Descanso no guarda la partida; consulta Descanso y guardado para dormir y guardar.
Contenido
Iniciar y detener el descanso
Fuera del combate, usa Descansar en la interfaz o la tecla de descanso que hayas asignado. Tu personaje se sienta y los turnos avanzan automáticamente; vuelve a usar el mismo control para detenerte. Termina las transiciones de escena, las cinemáticas o las acciones que bloqueen el inventario antes de intentar descansar.
Si sufres Inanición o Deshidratación, come o bebe para reducir el medidor antes de volver a intentarlo. Estos no son todos los efectos que bloquean el descanso. Si el descanso sigue sin estar disponible, revisa las descripciones de tus estados y busca enemigos visibles que estén atacando, huyendo o que ya sean hostiles hacia ti.
Abrir el diario, el mapa del mundo o paneles como el inventario pausa los turnos automáticos. Al cerrarlos, el descanso continúa en vez de iniciar una sesión nueva.
Cuánto recuperas
Sin efectos negativos, el descanso añade 20 puntos de recuperación de Salud y 50 puntos de recuperación de Energía por turno a tus índices actuales. Esto no significa que recuperes 20 de Salud o 50 de Energía directamente en cada turno.
La recuperación se concede cada vez que el progreso alcanza 100 y el progreso sobrante se conserva. Los efectos negativos y las Lesiones reducen la bonificación del descanso. El Dolor y la Intoxicación siguen sus propias reglas; descansar no sustituye el alivio del dolor ni la desintoxicación.
| Objeto | Aporte del descanso | Cálculo | Ejemplos y notas |
|---|---|---|---|
| Recuperación de Salud | +20 puntos por turno sin efectos negativos; −4 por cada n, con un mínimo de +2 | El índice final es la suma de los 10 puntos base, el equipo/los efectos y la bonificación del Modo Descanso, dentro de un intervalo de 0–100. Cada 100 puntos de la barra producen un 5% de la Salud máxima redondeado hacia arriba; después se aplica y redondea la Eficacia de curación. La Salud no puede superar su umbral de recuperación actual. | Con n = 0, sin otros modificadores y la barra vacía, el índice es de 30 puntos por turno; la primera recuperación se concede en el turno 4 y deja 20 puntos en la barra. |
| Recuperación de Energía | +50 puntos por turno sin efectos negativos; −5 por cada n, con un mínimo de +5 | El índice final es la suma de 2 × Vitalidad, el equipo/los efectos y la bonificación del Modo Descanso, dentro de un intervalo de 0–100. Cada 100 puntos de la barra recuperan un 5% de la Energía máxima. | Es la eficacia de la barra de recuperación, no esa cantidad de puntos de Energía recuperada directamente en cada turno. |
| Recuento de efectos negativos n | Un efecto negativo normal cuenta como 1; una Lesión cuenta según su grado | Cada +1 de n elimina 4 puntos de recuperación de Salud y 5 de recuperación de Energía, hasta mínimos de 2 y 5. Al aprender Pausa deliberada, se elimina esta penalización y el cálculo usa n = 0. | Las Lesiones más graves ralentizan la recuperación al reducir el aporte de la postura a las barras de recuperación. |
| Lesión / Condición de la parte del cuerpo | Solo usa la parte de una recuperación de Salud que supera la brecha de Salud recuperable | Sin modificadores pasivos adicionales, la Condición recuperada por cada parte del cuerpo dañada = k × (100 × Salud excedente ÷ Salud máxima) ÷ número de partes dañadas. Una Lesión de grado uno o dos usa k = 0.25; en cualquier otro caso k = 0.40. | El Modo Descanso no repara las Lesiones directamente en cada turno. Primero debe producirse una recuperación de Salud que rebase el umbral de recuperación de Salud actual. |
| Fatiga | −0.01 por turno | Este cambio se aplica directamente a la Fatiga; no se recalcula según la Energía máxima ni la Ganancia de fatiga. | Cien turnos ininterrumpidos equivalen a −1 de Fatiga, mientras el mundo y las demás condiciones siguen avanzando. |
Costes y peligros
Los enemigos siguen actuando mientras descansas. La Visión se reduce y las Probabilidades de esquivar, bloquear y contraatacar sufren penalizaciones graves. La interrupción automática no garantiza la seguridad.
Las antorchas equipadas se apagan al entrar y vuelven a encenderse al salir. Mientras descansas no puedes atacar ni usar habilidades o hechizos; detén el descanso cuando necesites actuar.
| Riesgo | Modificador del descanso | Efecto final |
|---|---|---|
| Visión | Resta Visión base × 0.70, redondeado hacia abajo | La Visión final sigue usando la fórmula completa del atributo, con un mínimo de 1 y un máximo de 15; Atención aguda cambia esta penalización del Modo Descanso a 0. |
| Probabilidad de esquivar | −200 puntos porcentuales | La fórmula completa del atributo limita después el valor final a un mínimo de −25%. |
| Probabilidad de bloqueo | −200 puntos porcentuales | El valor final tiene un mínimo de 0%. También es cero cuando no hay un arma válida disponible. |
| Probabilidad de contraataque | −200 puntos porcentuales | El valor final tiene un mínimo de 0%. |
| Acciones e iluminación | Los ataques, habilidades, hechizos y el final manual del turno están bloqueados; las antorchas equipadas se apagan | Salir elimina los bloqueos y vuelve a encender las antorchas que se apagaron al entrar. |
Por qué se detiene el descanso
El daño, un enemigo que activa la comprobación de peligro o un efecto peligroso que bloquee el descanso detienen el descanso automáticamente. Resuelve la Inanición y la Deshidratación con suministros en vez de esperar a que el descanso las elimine.
Moverte, teletransportarte o cambiar de escena, iniciar un diálogo, abrir los ajustes, hacer clic en el suelo e irte a dormir también cancelan el descanso. Pasar turno detiene el descanso sin saltarse un turno adicional. Equipar un objeto sale brevemente del descanso y vuelve a entrar en él.
Necesidades y otras condiciones
Un descanso más largo usa más suministros. Una Salud y una Energía menores suelen aumentar el Hambre y la Sed obtenidos al descansar. La tabla muestra la ganancia base por turno antes de aplicar las resistencias y modificadores de habilidades correspondientes.
El Modo Descanso no guarda la partida. Consulta Descanso y guardado para el sueño, las camas y las partidas guardadas. Un efecto concreto de mazmorra duplica la pérdida de Moral y Cordura durante el descanso; no es un coste fijo en todas las ubicaciones.
| Objeto | Fórmula o multiplicador por turno | Notas |
|---|---|---|
| Hambre | 0.06 × (3 − Salud actual/Salud máxima − umbral de recuperación de Salud/100)^4, con un máximo de 0.30 | La ganancia bruta es de 0.06–0.30 por turno; después la ganancia positiva se multiplica por (1 − Resistencia al hambre/100), y Austeridad la multiplica además por 0.90. |
| Sed | 0.06 × (2 − Energía actual/Energía máxima)^4, con un máximo de 0.30 | La ganancia bruta es de 0.06–0.30 por turno. La Resistencia al hambre no la afecta; Austeridad la multiplica por 0.90. |
| Pérdida de Moral y Cordura por susurros de mazmorra | ×2 mientras descansas | Este multiplicador pertenece a un efecto concreto de mazmorra; el Modo Descanso no tiene una pérdida fija de Moral o Cordura. |
- Descanso y guardado
- Hambre y sed
- Compendio de comida
- Moral y Cordura · En desarrollo
- Condiciones de mazmorra