Hambre y sed
Reduce primero los medidores con comida y bebida; después usa los umbrales predeterminados para valorar el riesgo. Moverte, recibir daño, dormir y usar el Modo Descanso aumentan el Hambre y la Sed; las etapas superiores siguen reduciendo la Salud máxima y bloquean el descanso.
Contenido
Qué hacer ahora
Bebe agua primero para la sed. La leche gestiona ambos medidores en un solo uso, mientras que la comida preparada es la opción más segura contra el hambre. Cada valor de la tabla es el cambio de un uso; un valor negativo reduce el medidor y no representa el total de todo el recipiente.
La comida salada reduce el Hambre pero aumenta la Sed. El alcohol reduce un poco la Sed de inmediato y después sigue añadiendo Sed e Intoxicación. La carne cruda puede causar Náuseas y Envenenamiento. Comer otro consumible que reduzca el Hambre mientras está activa la Saciedad provoca Vómitos.
Pon el cursor sobre un objeto, abre el menú contextual con el botón derecho del ratón y elige Comer o Beber; Alt + botón izquierdo del ratón lo usa directamente.
| Por uso | Cambio inmediato (un valor negativo reduce el medidor) | Efectos temporales y riesgos |
|---|---|---|
| Odre de agua | Sed −25 | 30 turnos: Cambio de intoxicación −0.01/turno |
| Jarra de leche | Hambre −3; Sed −10 | 30 turnos: Resistencia al hambre +5, Resistencia a la intoxicación +5, Resistencia contundente +1 punto porcentual |
| Carne tierna asada | Hambre −10 | 90 turnos: Resistencia al hambre +5 puntos porcentuales; Moral situacional +0.01 puntos/turno |
| Carne tierna salada | Hambre −8; Sed +5 | 60 turnos: Resistencia al hambre +4 puntos porcentuales; Moral situacional +0.01 puntos/turno; la sal aumenta la Sed |
| Carne tierna | Hambre −6 | 20% de probabilidad de Náuseas; 33% de probabilidad de Envenenamiento durante 15 turnos |
| Fortificado de Mannshire | Sed −10 | 90 turnos: Cambio de sed +0.1, Cambio de intoxicación +0.01, Cambio de dolor −0.1, todo por turno; causa Borrachera leve |
Etapas, umbrales predeterminados y modificadores
Ambos medidores entran en sus tres etapas en los valores predeterminados 25, 50 y 75. La comparación es mayor o igual, así que alcanzar un umbral lo activa de inmediato. Una etapa sustituye a la anterior en vez de acumularse. Los atributos porcentuales se muestran en puntos porcentuales y la Moral situacional en puntos por turno.
Austeridad aumenta en 5 los tres umbrales y multiplica por 0.9 la ganancia positiva de Hambre y Sed. Con Cacería salvaje, cada umbral también obtiene nivel del personaje × 0.33 redondeado hacia abajo. Por tanto, 25/50/75 son valores predeterminados, no valores permanentes para todos los personajes.
| Etapa | Umbral | Modificadores | Consecuencia de la etapa superior |
|---|---|---|---|
| Hambre | ≥ 25 (predeterminado) | Recuperación de Salud −5 puntos porcentuales; Recuperación de Energía −5 puntos porcentuales; Resistencia a la fatiga −5 puntos porcentuales; Moral situacional −0.01 puntos/turno | — |
| Hambre terrible | ≥ 50 (predeterminado) | Recuperación de Salud −10 puntos porcentuales; Recuperación de Energía −10 puntos porcentuales; Resistencia a la fatiga −15 puntos porcentuales; Moral situacional −0.05 puntos/turno | — |
| Inanición | ≥ 75 (predeterminado) | Recuperación de Salud −20 puntos porcentuales; Recuperación de Energía −20 puntos porcentuales; Resistencia a la fatiga −35 puntos porcentuales; Moral situacional −0.2 puntos/turno | Cada 4 turnos añade una penalización a la Salud máxima igual al 1% de la Salud máxima de ese momento; el descanso queda bloqueado |
| Sed | ≥ 25 (predeterminado) | Poder mágico −10 puntos porcentuales; Coste de Energía de las habilidades +10 puntos porcentuales; Resistencia a la fatiga −10 puntos porcentuales; Moral situacional −0.01 puntos/turno | — |
| Sed terrible | ≥ 50 (predeterminado) | Poder mágico −20 puntos porcentuales; Coste de Energía de las habilidades +20 puntos porcentuales; Resistencia a la fatiga −20 puntos porcentuales; Moral situacional −0.05 puntos/turno | — |
| Deshidratación | ≥ 75 (predeterminado) | Poder mágico −35 puntos porcentuales; Coste de Energía de las habilidades +35 puntos porcentuales; Resistencia a la fatiga −35 puntos porcentuales; Moral situacional −0.2 puntos/turno | Cada 2 turnos añade una penalización a la Salud máxima igual al 1% de la Salud máxima de ese momento; el descanso queda bloqueado |
Tasas de ganancia y condiciones
La tabla muestra la ganancia base antes de las reducciones. La ganancia positiva de Hambre se multiplica por (1 − Resistencia al hambre/100), y después por 0.9 mientras Austeridad está activa. La Sed no tiene una resistencia equivalente y solo se multiplica por el 0.9 de Austeridad. Ambos medidores están limitados a 0–100.
Los valores negativos directos de comida y bebida no pasan por estas reducciones de ganancia positiva, así que sus reducciones por uso no reciben descuento por la Resistencia al hambre ni por Austeridad. Los cambios por turno registrados por los efectos se añaden al resolver el turno.
| Fuente | Ganancia de Hambre | Ganancia de Sed | Condición |
|---|---|---|---|
| Movimiento | +0.01 por casilla | +0.02 por casilla | Un paso del jugador; las reducciones aplicables se aplican después |
| Recibir daño | +0.02 por evento | +0.025 por evento | Un evento de daño resuelto contra el jugador; no se escala según la cantidad de daño |
| Sueño | +0.6 por hora | +1.2 por hora | Ambos se reducen a la mitad durante las Pesadillas; después se aplican las reducciones correspondientes |
| Modo Descanso | Por turno: toma (3 − proporción de Salud actual − proporción del Umbral de Salud) elevado a la cuarta potencia, luego multiplica por 0.06; máximo +0.3 | Por turno: toma (2 − proporción de Energía actual) elevado a la cuarta potencia, luego multiplica por 0.06; máximo +0.3 | Solo se registra mientras descansas despierto; inactivo durante el sueño; después se aplican las reducciones correspondientes |
Cómo gestionar las etapas graves
La Inanición añade una penalización a la Salud máxima cada 4 turnos, mientras que la Deshidratación añade una cada 2 turnos. Cada incremento equivale al 1% de la Salud máxima en el momento en que se activa. Esto cambia la Salud máxima; no es daño directo a la Salud actual.
Ninguna de las dos etapas graves permite descansar. Come o bebe para reducir el medidor correspondiente; su temporizador se detiene cuando el personaje sale de la etapa grave. Resuélvelo antes de que se acumulen más penalizaciones repetidas a la Salud máxima.
Texto del tutorial oficial
La entrada oficial del tutorial Necesidades (果腹饮水 en chino) dice:
Sufres hambre y sed. Cuanto más fuertes son, peor es tu estado general.
Para saciarlas, coloca el cursor sobre comida y agua y abre el menú contextual [botón derecho del ratón]. Elige las opciones «Comer» y «Beber» según corresponda.
También puedes usar objetos rápidamente pulsando [Alt + botón izquierdo del ratón].
La tabla de atributos define ambos como medidores que aumentan con la actividad: Medida del Hambre de tu personaje. Aumenta con el tiempo según la intensidad de tus actividades. Medida de la Sed de tu personaje. Aumenta con el tiempo según la intensidad de tus actividades.