Fatica
La Fatica aumenta con l'attività, riduce l'Energia recuperabile e, negli stadi più alti, aumenta fallimenti, ritorni di fiamma e tempi di recupero. Sonno, Modalità riposo e alcune scorte la riducono; l'Sfinimento minaccia anche la Salute massima e può farti addormentare.
Indice
Cosa fare con la Fatica elevata
Dormi quando è disponibile un letto. Altrimenti riposa in un luogo sicuro o usa scorte che riducano esplicitamente la Fatica. Recuperare soltanto l'Energia attuale non elimina il limite di recupero causato dalla Fatica.
| Situazione | Azione | Attenzione |
|---|---|---|
| È disponibile un letto | Dormi; il recupero dipende dal letto e dalle sue condizioni. | Taverne, accampamenti e Carovana recuperano a tassi diversi; vedi sotto. |
| Nessun letto per ora, ma la zona è sicura | La Modalità riposo riduce la Fatica di 0.01 punti percentuali per turno. | Recupero lento; Fame e Sete aumentano più rapidamente. |
| Serve sollievo dalle scorte | Usa la tabella di cibo ed erbe qui sotto. | Distingui il recupero immediato, il recupero nel tempo e la Resistenza alla fatica. |
| Sei già esausto | Termina la spedizione e recupera il prima possibile. | Oltre alle penalità agli attributi, esistono una penalità alla Salute massima e il rischio di addormentarsi. |
I tre stadi della Fatica
Queste sono le soglie predefinite. Gli stadi si sostituiscono tra loro: non sommare tutte e tre le penalità. I punti percentuali modificano l'attributo indicato; la colonna dei tempi di recupero indica tempi più lunghi.
Austerità aumenta di 5 punti percentuali la soglia di ogni stadio; Caccia Selvaggia aggiunge il risultato di livello × 0.33 arrotondato per difetto punti percentuali. Aumentare le soglie non rimuove la Fatica esistente.
| Stato | Intervallo predefinito | Probabilità di fallimento | Probabilità di ritorno di fiamma | Recupero dell'Energia | Durata dei tempi di recupero |
|---|---|---|---|---|---|
| Stanchezza | 25% ≤ Fatica < 50% | +5 punti percentuali | +5 punti percentuali | -5 punti percentuali | +10% |
| Forte Stanchezza | 50% ≤ Fatica < 75% | +15 punti percentuali | +15 punti percentuali | -20 punti percentuali | +20% |
| Sfinimento | Fatica ≥ 75% | +25 punti percentuali | +25 punti percentuali | -50 punti percentuali | +50% |
Perché l'Energia non si ricarica
Ogni 1 punto percentuale di Fatica riduce di 0.5 punti percentuali la soglia dell'Energia massima. È un effetto continuo, quindi si applica già prima della prima soglia di stato. Limita l'Energia recuperabile senza modificare l'Energia massima sottostante del personaggio.
L'esempio presuppone 100 Energia massima e nessun altro modificatore della soglia. Dopo la diminuzione della Fatica, l'Energia attuale deve ancora recuperare: rimuovere la Fatica non la riempie istantaneamente.
| Fatica | Soglia dell'Energia massima | Esempio: 100 Energia massima |
|---|---|---|
| 0% | 100% | 100 punti |
| 25% | 87.5% | 87.5 punti |
| 50% | 75% | 75 punti |
| 75% | 62.5% | 62.5 punti |
| 100% | 50% | 50 punti |
Scorte e Fatica
Sono alcuni oggetti con effetti espliciti sulla Fatica, più un controesempio che la aumenta; non è un elenco completo del cibo. I valori riguardano un singolo uso e un singolo effetto continuo e mostrano solo gli effetti relativi alla Fatica.
| Oggetto | Effetto sulla Fatica | Durata | Differenze e costi |
|---|---|---|---|
| Fegato di Gulo | Riduce immediatamente la Fatica di 7 punti percentuali | Immediato | Rimuove la Fatica esistente invece di recuperare soltanto l'Energia attuale. |
| Tagliata al Tartufo | Riduce immediatamente la Fatica di 7 punti percentuali | Immediato | Rimuove la Fatica esistente invece di recuperare soltanto l'Energia attuale. |
| Frutto del Drago | Riduce la Fatica di 0.1 punti percentuali per turno | 30 turni | Il recupero avviene nel tempo, non come riduzione immediata dell'intero effetto. Fino a 3 accumuli dell'effetto continuo. |
| Timo | Riduce la Fatica di 0.02 punti percentuali per turno | 60 turni | Concede anche +3 punti percentuali di Resistenza alla fatica per la durata, riducendo l'aumento dovuto alle azioni e rimuovendo lentamente la Fatica esistente. Fino a 3 accumuli dell'effetto continuo. |
| Antitossina | Aumenta la Fatica di 0.1 punti percentuali per turno | 30 turni | Controesempio: aggiunge Fatica; non usarla come rimedio contro la Fatica. |
Quanto recuperano sonno e riposo
Il sonno recupera una base di 3.6 punti percentuali all'ora, moltiplicata per il fattore di recupero del letto. La tabella presuppone l'assenza di Incubi; gli Incubi dimezzano queste quantità di recupero della Fatica.
Imparare Giaciglio Temporaneo aggiunge 0.25 al moltiplicatore di recupero dei letti da campo e dei sacchi a pelo, cioè 0.9 punti percentuali aggiuntivi all'ora. Ciascuno dei due successivi potenziamenti della tenda della Carovana aggiunge 1.8 punti percentuali all'ora.
La Modalità riposo si misura in turni, non in ore di sonno: 0.01 punti percentuali per turno, cioè 1 punto percentuale da questo effetto in 100 turni. Altri effetti della Fatica possono agire contemporaneamente.
| Luogo per dormire | Fatica rimossa all'ora |
|---|---|
| Letto di taverna (moltiplicatore predefinito) | 5.4 punti percentuali |
| Letto da campo o sacco a pelo | 3.6 punti percentuali |
| Tenda della Carovana: prima dei potenziamenti successivi | 1.8 punti percentuali |
Azioni che accumulano Fatica
La tabella di base presuppone 100 Energia massima e 0 Resistenza alla fatica. L'aumento effettivo per azione = base × (100 ÷ Energia massima) × (1 - Resistenza alla fatica ÷ 100). Energia massima e Resistenza alla fatica più alte riducono questi aumenti dovuti alle azioni.
Le abilità e gli incantesimi normali hanno una base pari al costo finale dell'Energia × 0.025. Un incantesimo che provoca un ritorno di fiamma calcola con -100 Resistenza alla fatica invece dell'aumento normale di un lancio riuscito. Questo calcolo speciale non riguarda i fallimenti fisici.
Gli effetti immediati del cibo, le variazioni continue della Fatica, la Modalità riposo e il sonno modificano direttamente la Fatica; non usano la scala di Energia massima e resistenza sopra indicata.
| Azione | Aumento base per azione |
|---|---|
| Muovere di una casella: calzature equipaggiate | +0.005 punti percentuali |
| Muovere di una casella: senza calzature | +0.0015 punti percentuali |
| Attacco base | +0.03 punti percentuali |
| Blocco | +0.03 punti percentuali |
| Schivata | +0.1 punti percentuali |
| Incantesimo riuscito | Costo finale dell'Energia × 0.025; spendere 20 Energia aggiunge 0.5 punti percentuali, oppure 0.4 con 20% di Resistenza alla fatica. |
| Incantesimo con ritorno di fiamma | Costo finale dell'Energia × 0.05; spendere 20 Energia aggiunge 1 punto percentuale. Usa -100% di Resistenza alla fatica invece della propria; sostituisce l'aumento del lancio riuscito invece di aggiungervisi. |
Rischi aggiuntivi dell'Sfinimento
Lo stadio più alto accumula anche una penalità alla Salute massima, che aumenta di 0.2 punti per turno. Il primo incremento non applica la penalità; i turni successivi applicano il valore accumulato. Penalizza la Salute massima, invece di infliggere direttamente la stessa quantità di danno alla Salute attuale ogni turno.
C'è inoltre una probabilità di 1/101 (circa 0.99%) per turno di addormentarsi per 3–6 turni. La penalità accumulata alla Salute massima viene rimossa quando termina l'Sfinimento; la Salute attuale non viene riempita immediatamente.