Modalità riposo
La Modalità riposo permette al personaggio di sedersi fuori dal combattimento per recuperare Salute ed Energia e alleviare la Fatica. Fame e Sete aumentano più rapidamente, mentre Vista e difese diminuiscono. Trova un luogo sicuro e gestisci le condizioni pericolose prima di riposare. La Modalità riposo non salva la partita; consulta Riposo e salvataggio per sonno e salvataggi.
Indice
Iniziare e interrompere il riposo
Fuori dal combattimento, usa Riposo nell'interfaccia o il tasto di riposo assegnato. Il personaggio si siede e i turni avanzano automaticamente; usa di nuovo lo stesso comando per fermarti. Completa transizioni di scena, filmati o azioni che bloccano l'inventario prima di provare a riposare.
Se soffri di Fame o Disidratazione, mangia o bevi per abbassare l'indicatore prima di riprovare. Questi non sono tutti gli effetti che bloccano il riposo. Se il riposo è ancora indisponibile, controlla le descrizioni degli stati e cerca nemici visibili che attaccano, fuggono o sono già ostili verso di te.
Aprire il diario, la mappa del mondo o pannelli come l'inventario mette in pausa i turni automatici. Chiudendoli, il riposo riprende invece di iniziare una nuova sessione.
Quanto recuperi
Senza effetti negativi, il riposo aggiunge 20 punti di recupero della Salute e 50 punti di recupero dell'Energia per turno ai tassi esistenti. Non significa recuperare direttamente 20 Salute o 50 Energia ogni turno.
Il recupero viene erogato ogni volta che la progressione raggiunge 100 e la progressione residua viene conservata. Effetti negativi e Ferite riducono il bonus del riposo. Dolore e Intossicazione continuano secondo le proprie regole; riposare non sostituisce il sollievo dal dolore o la disintossicazione.
| Voce | Contributo del riposo | Calcolo | Esempi e note |
|---|---|---|---|
| Recupero della Salute | +20 punti per turno senza effetti negativi; −4 per ogni n, con minimo +2 | Il tasso finale è la somma dei 10 punti base, dell'equipaggiamento/degli effetti e del bonus della Modalità riposo, nell'intervallo 0–100. Ogni 100 punti della barra produce il 5% della Salute massima arrotondato per eccesso; poi si applica e si arrotonda l'Efficacia delle cure. La Salute non può superare la soglia di recupero attuale. | Con n = 0, senza altri modificatori e con la barra vuota, il tasso è di 30 punti per turno; il primo recupero avviene al turno 4 e lascia 20 punti nella barra. |
| Recupero dell'Energia | +50 punti per turno senza effetti negativi; −5 per ogni n, con minimo +5 | Il tasso finale è la somma di 2 × Vitalità, equipaggiamento/effetti e bonus della Modalità riposo, nell'intervallo 0–100. Ogni 100 punti della barra recupera il 5% dell'Energia massima. | È l'efficienza della barra di recupero, non altrettanti punti di Energia recuperati direttamente a ogni turno. |
| Conteggio degli effetti negativi n | Un effetto negativo ordinario vale 1; una Ferita vale in base al proprio grado | Ogni +1 di n rimuove 4 punti di recupero della Salute e 5 punti di recupero dell'Energia, fino ai minimi di 2 e 5. Con Giaciglio Temporaneo appreso, la penalità viene rimossa e il calcolo usa n = 0. | Le Ferite più gravi rallentano il recupero riducendo il contributo della postura alle barre di recupero. |
| Ferita / Condizione della parte del corpo | Usa solo la parte di un recupero della Salute che supera il divario di Salute recuperabile | Senza ulteriori modificatori passivi, la Condizione recuperata per ogni parte del corpo danneggiata = k × (100 × Salute in eccesso ÷ Salute massima) ÷ numero di parti danneggiate. Una Ferita di grado uno o due usa k = 0.25; altrimenti k = 0.40. | La Modalità riposo non ripara direttamente le Ferite a ogni turno. Un recupero della Salute deve prima superare l'attuale soglia di recupero della Salute. |
| Fatica | −0.01 per turno | Questa variazione viene applicata direttamente alla Fatica; non è ricalcolata in base all'Energia massima o all'Aumento della fatica. | Cento turni ininterrotti corrispondono a −1 Fatica, mentre il mondo e le altre condizioni continuano ad avanzare. |
Costi e pericoli
I nemici continuano ad agire durante il riposo. La Vista si riduce e le Probabilità di schivata, blocco e contrattacco subiscono penalità severe. L'interruzione automatica non garantisce la sicurezza.
Le torce equipaggiate si spengono all'ingresso e si riaccendono all'uscita. Durante il riposo non puoi attaccare né usare abilità o incantesimi; interrompi il riposo quando devi agire.
| Rischio | Modificatore del riposo | Effetto finale |
|---|---|---|
| Vista | Sottrai Vista base × 0.70, arrotondata per difetto | La Vista finale usa comunque la formula completa dell'attributo, con minimo 1 e massimo 15; Vigilanza Costante porta a 0 questa penalità della Modalità riposo. |
| Probabilità di schivata | −200 punti percentuali | La formula completa dell'attributo limita poi il valore finale a un minimo di −25%. |
| Probabilità di blocco | −200 punti percentuali | Il valore finale ha un minimo di 0%. È inoltre pari a zero quando non è disponibile un'arma idonea. |
| Probabilità di contrattacco | −200 punti percentuali | Il valore finale ha un minimo di 0%. |
| Azioni e illuminazione | Attacchi, abilità, incantesimi e fine manuale del turno sono bloccati; le torce equipaggiate sono spente | Uscire rimuove i blocchi e riaccende le torce spente all'ingresso. |
Perché il riposo si interrompe
I danni, un nemico che attiva il controllo del pericolo o un effetto pericoloso che blocca il riposo lo interrompono automaticamente. Gestisci Fame e Disidratazione con le scorte invece di aspettare che il riposo le elimini.
Muoversi, teletrasportarsi o cambiare scena, iniziare un dialogo, aprire le impostazioni, fare clic sul terreno e andare a letto annullano anch'essi il riposo. Passa turno interrompe il riposo senza saltare un turno aggiuntivo. Equipaggiare un oggetto esce brevemente dal riposo e poi lo riavvia.
Bisogni e altre condizioni
Un riposo più lungo usa più scorte. Salute ed Energia più basse aumentano in genere Fame e Sete guadagnate durante il riposo. La tabella mostra l'aumento base per turno prima di applicare resistenze e modificatori delle abilità applicabili.
La Modalità riposo non salva la partita. Consulta Riposo e salvataggio per sonno, letti e salvataggi. Un particolare effetto del sotterraneo raddoppia la perdita di Morale e Sanità durante il riposo; non è un costo fisso in ogni luogo.
| Voce | Formula o moltiplicatore per turno | Note |
|---|---|---|
| Fame | 0.06 × (3 − Salute attuale/Salute massima − soglia di recupero della Salute/100)^4, con limite massimo 0.30 | L'aumento grezzo è 0.06–0.30 per turno; l'aumento positivo viene poi moltiplicato per (1 − Resistenza alla fame/100), e Austerità lo moltiplica anche per 0.90. |
| Sete | 0.06 × (2 − Energia attuale/Energia massima)^4, con limite massimo 0.30 | L'aumento grezzo è 0.06–0.30 per turno. La Resistenza alla fame non la influenza; Austerità la moltiplica per 0.90. |
| Perdita di Morale e Sanità del sussurro del sotterraneo | ×2 durante il riposo | Questo moltiplicatore appartiene a un particolare effetto del sotterraneo; la Modalità riposo non impone una perdita fissa di Morale o Sanità. |
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