Zmęczenie
Zmęczenie narasta wskutek działań, ogranicza energię możliwą do odzyskania, a na wyższych etapach zwiększa Szansę na porażkę, Szansę na rykoszet i czas odnawiania. Sen, Tryb odpoczynku i określone zapasy zmniejszają Zmęczenie; Wyczerpanie obniża też maks. życie i może spowodować zaśnięcie.
Spis treści
Co zrobić w przypadku wysokiego zmęczenia
Śpij, gdy łóżko jest dostępne. W przeciwnym razie odpocznij w bezpiecznym miejscu lub skorzystaj z zapasów, które wyraźnie zmniejszają zmęczenie. Samo przywrócenie aktualnej energii nie usuwa limitu regeneracji spowodowanego zmęczeniem.
| Sytuacja | Działanie | Uważaj |
|---|---|---|
| Łóżko jest dostępne | Spać; powrót do zdrowia zależy od łóżka i jego warunków. | Tawerny, obozy i karawany regenerują się w różnym tempie; patrz poniżej. |
| Na razie nie ma łóżka, ale okolica jest bezpieczna | Tryb odpoczynku zmniejsza zmęczenie o 0.01 p. proc. na turę. | Powolny powrót do zdrowia; Głód i pragnienie rosną szybciej. |
| Potrzebujesz ulgi w zaopatrzeniu | Skorzystaj z poniższej tabeli dotyczącej żywności i ziół. | Rozróżnij natychmiastową regenerację, regenerację rozłożoną w czasie i odporność na zmęczenie. |
| Już wyczerpany | Zakończ wyprawę i jak najszybciej odzyskaj siły. | Oprócz kar do atrybutów występuje kara do maks. życia i ryzyko zaśnięcia. |
Trzy etapy zmęczenia
Są to progi domyślne. Etapy zastępują się nawzajem: nie sumuj wszystkich trzech kar razem. Punkty procentowe modyfikują nazwany atrybut; kolumna odnowienia oznacza dłuższe czasy odnowienia.
Ascetyzm podnosi próg każdego etapu o 5 p. proc.; Dziki łów dodaje piętro (poziom × 0.33) p. proc. Podniesienie progów nie usuwa istniejącego zmęczenia.
| Status | Domyślny zakres | Szansa na porażkę | Szansa na rykoszet | Odzyskiwanie energii | Długość czasu odnawiania |
|---|---|---|---|---|---|
| Zmęczenie | 25% ≤ Zmęczenie < 50% | +5 str | +5 str | -5 str | +10% |
| Poważne zmęczenie | 50% ≤ Zmęczenie < 75% | +15 str | +15 str | -20 str | +20% |
| Wyczerpanie | Zmęczenie ≥ 75% | +25 str | +25 str | -50 str | +50% |
Dlaczego energia nie zostanie uzupełniona
Każdy 1 p. proc. zmęczenia obniża próg maksymalnej energii o 0.5 p. proc.. Jest to działanie ciągłe, więc obowiązuje już przed pierwszym progiem stanu. Ogranicza energię, którą można odzyskać, zamiast zmieniać podstawową energię maksymalną postaci.
Poniższy przykład zakłada 100 maks. energia i brak innych modyfikatorów progowych. Po zmniejszeniu Zmęczenia aktualna Energia nadal musi się zregenerować: usunięcie Zmęczenia nie powoduje jego natychmiastowego uzupełnienia.
| Zmęczenie | Próg maksymalnej energii | Przykład: 100 Maksymalna energia |
|---|---|---|
| 0% | 100% | 100 punktów |
| 25% | 87.5% | 87.5 punktów |
| 50% | 75% | 75 punktów |
| 75% | 62.5% | 62.5 punktu |
| 100% | 50% | 50 punktów |
Zaopatrzenie i zmęczenie
Są to wybrane przedmioty z wyraźnymi efektami zmęczenia oraz kontrprzykładem, który je zwiększa; to nie jest pełna lista produktów spożywczych. Wartości dotyczą jednego użycia i jednego ciągłego efektu, pokazując jedynie efekty związane ze zmęczeniem.
| Przedmiot | Efekt zmęczenia | Czas trwania | Wyróżnienia i koszty |
|---|---|---|---|
| Wątroba gulona z jabłkami | Natychmiast zmniejsza zmęczenie o 7 p. proc. | Natychmiastowy | Usuwa istniejące zmęczenie, a nie tylko przywraca obecną energię. |
| Stek z truflami | Natychmiast zmniejsza zmęczenie o 7 p. proc. | Natychmiastowy | Usuwa istniejące zmęczenie, a nie tylko przywraca obecną energię. |
| Smoczy owoc | Zmniejsza zmęczenie o 0.1 p. proc. na turę | 30 obraca się | Powrót do zdrowia następuje z czasem, a nie natychmiastową redukcją guzków. Do 3 stosów ciągłego efektu. |
| Tymianek | Zmniejsza zmęczenie o 0.02 p. proc. na turę | 60 obraca się | Zapewnia także +3 p. proc. odporność na zmęczenie na czas trwania, zmniejszając przyszłe zyski oparte na akcjach, jednocześnie powoli usuwając istniejące zmęczenie. Do 3 stosów ciągłego efektu. |
| Antytoksyna | Zwiększa zmęczenie o 0.1 p. proc. na turę | 30 obraca się | Kontrprzykład: dodaje zmęczenie; nie używaj go jako środka na zmęczenie. |
Ile snu i odpoczynku regeneruje
Sen przywraca podstawową wartość 3.6 na godzinę, pomnożoną przez współczynnik regeneracji łóżka. Tabela nie uwzględnia Koszmarów; Koszmary zmniejszają o połowę ilość regeneracji zmęczenia.
Nauka „Zatrzymaj się” dodaje 0.25 do mnożnika regeneracji łóżek polowych i pościeli, co stanowi dodatkowe 0.9 na osobę na godzinę. Każde z dwóch kolejnych ulepszeń namiotu dla przyczep kempingowych dodaje 1.8 p. proc. na godzinę.
Tryb odpoczynku mierzony jest w turach, a nie w godzinach snu: 0.01 p. proc. na turę lub 1 p. proc. z tego efektu przez tury 100. Inne efekty zmęczenia mogą zostać zastosowane w tym samym czasie.
| Miejsce do spania | Zmęczenie usuwane na godzinę |
|---|---|
| Łóżko w tawernie (domyślny mnożnik) | 5.4 str |
| Łóżko polowe lub pościel | 3.6 str |
| Namiot kempingowy: przed dalszymi ulepszeniami | 1.8 str |
Działania budujące zmęczenie
Tabela bazowa zakłada 100 maks. energia i 0 Zmęczeniową Odporność. Rzeczywiste wzmocnienie działania = linia bazowa × (100 ÷ maks. energia) × (1 – Odporność na zmęczenie ÷ 100). Wyższa maksymalna energia i odporność na zmęczenie zmniejszają te zyski oparte na działaniu.
Dla zwykłych umiejętności i zaklęć bazowy przyrost wynosi końcowy koszt energii × 0.025. Zaklęcie z rykoszetem jest obliczane z odpornością na zmęczenie -100 zamiast zwykłego przyrostu za udane rzucenie. To specjalne obliczenie nie dotyczy fizycznych porażek.
Natychmiastowe efekty jedzenia, ciągłe zmiany zmęczenia, tryb odpoczynku i sen bezpośrednio zmieniają zmęczenie; nie korzystają z powyższego skalowania maksymalnej energii i oporu.
| Działanie | Podstawowy zysk na akcję |
|---|---|
| Przesuń jedną płytkę: wyposażone w obuwie | +0.005 str |
| Przesuń jedną płytkę: bez obuwia | +0.0015 str |
| Podstawowy atak | +0.03 str |
| Blok | +0.03 str |
| Unik | +0.1 punktu procentowego |
| Udane zaklęcie | Końcowy koszt energii × 0.025; wydanie 20 energii dodaje 0.5 punktu procentowego albo 0.4 punktu procentowego przy 20% odporności na zmęczenie. |
| Zaklęcie z rykoszetem | Końcowy koszt energii × 0.05; wydanie 20 energii dodaje 1 punkt procentowy. Obliczenie używa -100% odporności na zmęczenie zamiast własnej wartości; zastępuje przyrost za udane zaklęcie, a nie dodaje się do niego. |
Dodatkowe ryzyko wyczerpania
Na najwyższym etapie narasta kara do maksymalnego życia, zwiększająca się o 0.2 punktu na turę. Przy pierwszym zwiększeniu kara nie jest jeszcze nakładana; w kolejnych turach stosowana jest skumulowana wartość. Obniża to maksymalne życie, zamiast co turę zadawać bezpośrednie obrażenia o tej samej wartości.
W każdej turze istnieje również szansa 1/101 (około 0.99%) na zaśnięcie na 3–6 tur. Skumulowana kara do maks. życia znika po zakończeniu Wyczerpania; nie uzupełnia to natychmiast bieżącego życia.