Stoneshard Wiki

Zmęczenie

Zmęczenie narasta wskutek działań, ogranicza energię możliwą do odzyskania, a na wyższych etapach zwiększa Szansę na porażkę, Szansę na rykoszet i czas odnawiania. Sen, Tryb odpoczynku i określone zapasy zmniejszają Zmęczenie; Wyczerpanie obniża też maks. życie i może spowodować zaśnięcie.

Spis treści

Co zrobić w przypadku wysokiego zmęczenia

Śpij, gdy łóżko jest dostępne. W przeciwnym razie odpocznij w bezpiecznym miejscu lub skorzystaj z zapasów, które wyraźnie zmniejszają zmęczenie. Samo przywrócenie aktualnej energii nie usuwa limitu regeneracji spowodowanego zmęczeniem.

Co zrobić w przypadku wysokiego zmęczenia
SytuacjaDziałanieUważaj
Łóżko jest dostępneSpać; powrót do zdrowia zależy od łóżka i jego warunków.Tawerny, obozy i karawany regenerują się w różnym tempie; patrz poniżej.
Na razie nie ma łóżka, ale okolica jest bezpiecznaTryb odpoczynku zmniejsza zmęczenie o 0.01 p. proc. na turę.Powolny powrót do zdrowia; Głód i pragnienie rosną szybciej.
Potrzebujesz ulgi w zaopatrzeniuSkorzystaj z poniższej tabeli dotyczącej żywności i ziół.Rozróżnij natychmiastową regenerację, regenerację rozłożoną w czasie i odporność na zmęczenie.
Już wyczerpanyZakończ wyprawę i jak najszybciej odzyskaj siły.Oprócz kar do atrybutów występuje kara do maks. życia i ryzyko zaśnięcia.

Trzy etapy zmęczenia

Są to progi domyślne. Etapy zastępują się nawzajem: nie sumuj wszystkich trzech kar razem. Punkty procentowe modyfikują nazwany atrybut; kolumna odnowienia oznacza dłuższe czasy odnowienia.

Ascetyzm podnosi próg każdego etapu o 5 p. proc.; Dziki łów dodaje piętro (poziom × 0.33) p. proc. Podniesienie progów nie usuwa istniejącego zmęczenia.

Trzy etapy zmęczenia
StatusDomyślny zakresSzansa na porażkęSzansa na rykoszetOdzyskiwanie energiiDługość czasu odnawiania
Zmęczenie25% ≤ Zmęczenie < 50%+5 str+5 str-5 str+10%
Poważne zmęczenie50% ≤ Zmęczenie < 75%+15 str+15 str-20 str+20%
WyczerpanieZmęczenie ≥ 75%+25 str+25 str-50 str+50%

Dlaczego energia nie zostanie uzupełniona

Każdy 1 p. proc. zmęczenia obniża próg maksymalnej energii o 0.5 p. proc.. Jest to działanie ciągłe, więc obowiązuje już przed pierwszym progiem stanu. Ogranicza energię, którą można odzyskać, zamiast zmieniać podstawową energię maksymalną postaci.

Poniższy przykład zakłada 100 maks. energia i brak innych modyfikatorów progowych. Po zmniejszeniu Zmęczenia aktualna Energia nadal musi się zregenerować: usunięcie Zmęczenia nie powoduje jego natychmiastowego uzupełnienia.

Dlaczego energia nie zostanie uzupełniona
ZmęczeniePróg maksymalnej energiiPrzykład: 100 Maksymalna energia
0%100%100 punktów
25%87.5%87.5 punktów
50%75%75 punktów
75%62.5%62.5 punktu
100%50%50 punktów

Zaopatrzenie i zmęczenie

Są to wybrane przedmioty z wyraźnymi efektami zmęczenia oraz kontrprzykładem, który je zwiększa; to nie jest pełna lista produktów spożywczych. Wartości dotyczą jednego użycia i jednego ciągłego efektu, pokazując jedynie efekty związane ze zmęczeniem.

Zaopatrzenie i zmęczenie
PrzedmiotEfekt zmęczeniaCzas trwaniaWyróżnienia i koszty
Wątroba gulona z jabłkamiNatychmiast zmniejsza zmęczenie o 7 p. proc.NatychmiastowyUsuwa istniejące zmęczenie, a nie tylko przywraca obecną energię.
Stek z truflamiNatychmiast zmniejsza zmęczenie o 7 p. proc.NatychmiastowyUsuwa istniejące zmęczenie, a nie tylko przywraca obecną energię.
Smoczy owocZmniejsza zmęczenie o 0.1 p. proc. na turę30 obraca sięPowrót do zdrowia następuje z czasem, a nie natychmiastową redukcją guzków. Do 3 stosów ciągłego efektu.
TymianekZmniejsza zmęczenie o 0.02 p. proc. na turę60 obraca sięZapewnia także +3 p. proc. odporność na zmęczenie na czas trwania, zmniejszając przyszłe zyski oparte na akcjach, jednocześnie powoli usuwając istniejące zmęczenie. Do 3 stosów ciągłego efektu.
AntytoksynaZwiększa zmęczenie o 0.1 p. proc. na turę30 obraca sięKontrprzykład: dodaje zmęczenie; nie używaj go jako środka na zmęczenie.

Ile snu i odpoczynku regeneruje

Sen przywraca podstawową wartość 3.6 na godzinę, pomnożoną przez współczynnik regeneracji łóżka. Tabela nie uwzględnia Koszmarów; Koszmary zmniejszają o połowę ilość regeneracji zmęczenia.

Nauka „Zatrzymaj się” dodaje 0.25 do mnożnika regeneracji łóżek polowych i pościeli, co stanowi dodatkowe 0.9 na osobę na godzinę. Każde z dwóch kolejnych ulepszeń namiotu dla przyczep kempingowych dodaje 1.8 p. proc. na godzinę.

Tryb odpoczynku mierzony jest w turach, a nie w godzinach snu: 0.01 p. proc. na turę lub 1 p. proc. z tego efektu przez tury 100. Inne efekty zmęczenia mogą zostać zastosowane w tym samym czasie.

Ile snu i odpoczynku regeneruje
Miejsce do spaniaZmęczenie usuwane na godzinę
Łóżko w tawernie (domyślny mnożnik)5.4 str
Łóżko polowe lub pościel3.6 str
Namiot kempingowy: przed dalszymi ulepszeniami1.8 str

Działania budujące zmęczenie

Tabela bazowa zakłada 100 maks. energia i 0 Zmęczeniową Odporność. Rzeczywiste wzmocnienie działania = linia bazowa × (100 ÷ maks. energia) × (1 – Odporność na zmęczenie ÷ 100). Wyższa maksymalna energia i odporność na zmęczenie zmniejszają te zyski oparte na działaniu.

Dla zwykłych umiejętności i zaklęć bazowy przyrost wynosi końcowy koszt energii × 0.025. Zaklęcie z rykoszetem jest obliczane z odpornością na zmęczenie -100 zamiast zwykłego przyrostu za udane rzucenie. To specjalne obliczenie nie dotyczy fizycznych porażek.

Natychmiastowe efekty jedzenia, ciągłe zmiany zmęczenia, tryb odpoczynku i sen bezpośrednio zmieniają zmęczenie; nie korzystają z powyższego skalowania maksymalnej energii i oporu.

Działania budujące zmęczenie
DziałaniePodstawowy zysk na akcję
Przesuń jedną płytkę: wyposażone w obuwie+0.005 str
Przesuń jedną płytkę: bez obuwia+0.0015 str
Podstawowy atak+0.03 str
Blok+0.03 str
Unik+0.1 punktu procentowego
Udane zaklęcieKońcowy koszt energii × 0.025; wydanie 20 energii dodaje 0.5 punktu procentowego albo 0.4 punktu procentowego przy 20% odporności na zmęczenie.
Zaklęcie z rykoszetemKońcowy koszt energii × 0.05; wydanie 20 energii dodaje 1 punkt procentowy. Obliczenie używa -100% odporności na zmęczenie zamiast własnej wartości; zastępuje przyrost za udane zaklęcie, a nie dodaje się do niego.

Dodatkowe ryzyko wyczerpania

Na najwyższym etapie narasta kara do maksymalnego życia, zwiększająca się o 0.2 punktu na turę. Przy pierwszym zwiększeniu kara nie jest jeszcze nakładana; w kolejnych turach stosowana jest skumulowana wartość. Obniża to maksymalne życie, zamiast co turę zadawać bezpośrednie obrażenia o tej samej wartości.

W każdej turze istnieje również szansa 1/101 (około 0.99%) na zaśnięcie na 3–6 tur. Skumulowana kara do maks. życia znika po zakończeniu Wyczerpania; nie uzupełnia to natychmiast bieżącego życia.

Źródła

Wersja gry 0.9.4.25

  1. 0.9.4.25: oficjalne teksty atrybutów, statusów, umiejętności i przedmiotów
  2. 0.9.4.25: zasady przyrostu Zmęczenia, etapów i obliczeń energii
  3. 0.9.4.25: efekty snu, Trybu odpoczynku i zapasów
Wróć na górę