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Mode Repos

Le Mode Repos permet à votre personnage de s'asseoir hors combat pour récupérer de la Santé et de l'Énergie et réduire la Fatigue. La Faim et la Soif augmentent plus vite, tandis que la Vision et les défenses diminuent. Trouvez un endroit sûr et gérez les états dangereux avant de vous reposer. Le Mode Repos ne sauvegarde pas la partie ; consultez Repos et sauvegarde pour le sommeil et les sauvegardes.

Sommaire

Commencer et arrêter le repos

Hors combat, utilisez Repos dans l'interface ou la touche de repos que vous avez attribuée. Votre personnage s'assoit et les tours avancent automatiquement ; utilisez de nouveau la même commande pour arrêter. Terminez les transitions de scène, les cinématiques ou les actions qui verrouillent l'inventaire avant d'essayer de vous reposer.

Si vous souffrez de Inanition ou de Déshydratation, mangez ou buvez pour faire baisser la jauge avant de réessayer. Ce ne sont pas tous les effets qui bloquent le repos. Si le repos reste indisponible, consultez les infobulles de vos états et vérifiez l'absence d'ennemis visibles qui attaquent, fuient ou vous sont déjà hostiles.

Ouvrir le journal, la carte du monde ou des panneaux comme l'inventaire met les tours automatiques en pause. Les fermer reprend le repos au lieu de commencer une nouvelle session.

Quelle quantité récupérez-vous ?

Sans effets négatifs, le repos ajoute 20 points de récupération de Santé et 50 points de récupération d'Énergie par tour à vos taux existants. Cela ne signifie pas que vous récupérez directement 20 points de Santé ou 50 points d'Énergie à chaque tour.

Une récupération est versée chaque fois que sa progression atteint 100 ; la progression restante est conservée. Les effets négatifs et les Blessures réduisent le bonus de repos. La Douleur et l'Intoxication suivent leurs propres règles ; le repos ne remplace ni le soulagement de la douleur ni la désintoxication.

Quelle quantité récupérez-vous ?
ÉlémentApport du reposCalculExemples et remarques
Récupération de Santé+20 points par tour sans effets négatifs ; −4 pour chaque n, avec un minimum de +2Le taux final est la somme des 10 points de base, de l'équipement/des effets et du bonus du Mode Repos, dans une plage de 0 à 100. Chaque tranche de 100 points de jauge produit 5% de la Santé maximale, arrondis à l'entier supérieur ; l'Efficacité des soins est ensuite appliquée et arrondie. La Santé ne peut pas dépasser son seuil de récupération actuel.Avec n = 0, aucun autre modificateur et une jauge vide, le taux est de 30 points par tour ; le premier versement a lieu au tour 4 et laisse 20 points dans la jauge.
Récupération d'Énergie+50 points par tour sans effets négatifs ; −5 pour chaque n, avec un minimum de +5Le taux final est la somme de 2 × Vitalité, de l'équipement/des effets et du bonus du Mode Repos, dans une plage de 0 à 100. Chaque tranche de 100 points de jauge récupère 5% de l'Énergie maximale.Il s'agit de l'efficacité de la jauge de récupération, pas du nombre de points d'Énergie récupérés directement à chaque tour.
Nombre d'effets négatifs nUn effet négatif ordinaire compte pour 1 ; une Blessure compte selon son degréChaque +1 de n retire 4 points de récupération de Santé et 5 points de récupération d'Énergie, jusqu'aux minima de 2 et 5. Avec Faire une halte apprise, cette pénalité est supprimée et le calcul utilise n = 0.Les Blessures les plus graves ralentissent la récupération en réduisant la contribution de la posture aux jauges de récupération.
Blessure / Condition de la partie du corpsUtilise uniquement la partie d'un versement de récupération de Santé qui dépasse l'écart de Santé récupérableSans modificateurs passifs supplémentaires, la Condition récupérée par partie du corps endommagée = k × (100 × Santé excédentaire ÷ Santé maximale) ÷ nombre de parties endommagées. Une Blessure de degré un ou deux utilise k = 0.25 ; sinon k = 0.40.Le Mode Repos ne répare pas directement les Blessures à chaque tour. Un versement de récupération de Santé doit d'abord dépasser le seuil actuel de récupération de Santé.
Fatigue−0.01 par tourCette variation s'applique directement à la Fatigue ; elle n'est pas recalculée selon l'Énergie maximale ni le Gain de fatigue.Cent tours ininterrompus correspondent à −1 de Fatigue, tandis que le monde et les autres états continuent d'avancer.

Coûts et dangers

Les ennemis continuent d'agir pendant votre repos. La Vision diminue et les Chances d'esquive, de blocage et de contre-attaque subissent de lourdes pénalités. L'interruption automatique ne garantit pas votre sécurité.

Les torches équipées s'éteignent à l'entrée et se rallument à la sortie. Vous ne pouvez ni attaquer ni utiliser de compétences ou de sorts pendant le repos ; arrêtez-vous lorsque vous devez agir.

Coûts et dangers
RisqueModificateur du reposEffet final
VisionSoustraire Vision de base × 0.70, arrondie à l'entier inférieurLa Vision finale utilise toujours la formule complète de l'attribut, avec un minimum de 1 et un maximum de 15 ; Vigilance constante transforme cette pénalité du Mode Repos en 0.
Chance d'esquive−200 points de pourcentageLa formule complète de l'attribut limite ensuite la valeur finale à un minimum de −25%.
Chance de blocage−200 points de pourcentageLa valeur finale a un minimum de 0%. Elle est également nulle lorsqu'aucune arme admissible n'est disponible.
Chance de contre-attaque−200 points de pourcentageLa valeur finale a un minimum de 0%.
Actions et éclairageLes attaques, compétences, sorts et la fin manuelle du tour sont bloqués ; les torches équipées sont éteintesSortir supprime les blocages et rallume les torches qui avaient été éteintes à l'entrée.

Pourquoi le repos s'arrête

Les dégâts, un ennemi qui déclenche la vérification de danger ou un effet dangereux bloquant le repos arrêtent automatiquement le repos. Traitez la Inanition et la Déshydratation avec des provisions plutôt que d'attendre que le repos les élimine.

Bouger, se téléporter ou changer de scène, commencer un dialogue, ouvrir les paramètres, cliquer au sol et aller se coucher annulent également le repos. Passer le tour arrête le repos sans sauter de tour supplémentaire. Équiper un objet quitte brièvement le repos puis y revient.

Besoins et autres états

Un repos plus long consomme davantage de provisions. Une Santé et une Énergie plus faibles augmentent généralement la Faim et la Soif gagnées pendant le repos. Le tableau donne le gain de base par tour avant les résistances et modificateurs de compétence applicables.

Le Mode Repos ne sauvegarde pas la partie. Consultez Repos et sauvegarde pour le sommeil, les lits et les sauvegardes. Un effet particulier de donjon double la perte de Moral et de Santé mentale pendant le repos ; ce n'est pas un coût fixe dans tous les lieux.

Besoins et autres états
ÉlémentFormule ou multiplicateur par tourRemarques
Faim0.06 × (3 − Santé actuelle/Santé maximale − seuil de récupération de Santé/100)^4, plafonné à 0.30Le gain brut est de 0.06 à 0.30 par tour ; le gain positif est ensuite multiplié par (1 − Résistance à la faim/100), et Austérité le multiplie encore par 0.90.
Soif0.06 × (2 − Énergie actuelle/Énergie maximale)^4, plafonné à 0.30Le gain brut est de 0.06 à 0.30 par tour. La Résistance à la faim ne l'affecte pas ; Austérité le multiplie par 0.90.
Perte de Moral et de Santé mentale du murmure de donjon×2 pendant le reposCe multiplicateur appartient à un effet particulier de donjon ; le Mode Repos n'impose aucune perte fixe de Moral ou de Santé mentale.

Sources

Version du jeu 0.9.4.25

  1. 0.9.4.25 : tutoriel officiel, interface et descriptions des compétences
  2. 0.9.4.25 : récupération du repos et règles des coûts de survie
  3. 0.9.4.25 : restrictions du repos, interruptions et règles des effets d'état
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