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254 / 254 个词条
生命与精力
生命Health机制已说明
#代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 当前可消耗的生命点数。治疗先乘以治疗效果并取整,再增加生命;超过当前恢复上限的部分进入身体部位恢复流程。
- 变化来源
- 伤害与治疗改变当前生命;装备、状态等会改变生命容量。身体部位状况参与生命恢复上限的计算。容量、当前量和可恢复比例是三种不同的量。
相近概念:生命上限生命恢复上限
继续阅读:身体部位与伤情休息姿态
HP 生命上限Max Health机制已说明
#代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 生命容量,单位是点。容量变化时,当前生命按原先的生命比例缩放;容量回升不会自动把生命补满。
- 变化来源
- 伤害与治疗改变当前生命;装备、状态等会改变生命容量。身体部位状况参与生命恢复上限的计算。容量、当前量和可恢复比例是三种不同的量。
相近概念:生命生命恢复上限
继续阅读:身体部位与伤情休息姿态
max_hp 生命自动恢复Health Restoration机制已说明
#游戏内详情
生命自动恢复的速度。
这个数字越大,自动恢复的频率越高。默认状态下,生命自动恢复每次恢复生命上限5%的生命。战斗期间,生命会暂时停止自动恢复。
代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 每次合格更新增加的生命恢复进度。进度达到 100 时减去 100,并请求恢复向上取整的 5% 生命容量。通常须脱离战斗、生命未满且没有恢复锁;治疗效果与恢复上限随后继续生效。
- 变化来源
- 角色基础属性、装备、状态和休息姿态参与恢复效率;恢复锁及生命恢复的战斗条件仍单独检查。
相近概念:精力自动恢复
继续阅读:休息姿态身体部位与伤情
Health_Restoration 治疗效果Healing Efficiency机制已说明
#代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 缩放一次治疗输入的百分比。先计算并取整『治疗输入×治疗效果÷100』,再检查当前生命与恢复上限。
- 变化来源
- 装备与状态会改变治疗效果;疼痛、迷醉等负面状况也会参与这一属性。
继续阅读:疼痛与迷醉身体部位与伤情
Healing_Received 生命恢复Health Replenishment说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
max_hp_res 生命恢复上限Max Health Threshold机制已说明
#游戏内详情
你的生命最多可以恢复这么多。
身体部位所受伤害与伤情会影响这个上限。
代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 能恢复到生命容量的多少百分比。可恢复生命上限=生命容量×该百分比后取整。头部与躯干伤情的基础权重为 0.4,其他部位为 0.1;被动与状态还可修改权重。
- 变化来源
- 伤害与治疗改变当前生命;装备、状态等会改变生命容量。身体部位状况参与生命恢复上限的计算。容量、当前量和可恢复比例是三种不同的量。
相近概念:生命生命上限
继续阅读:身体部位与伤情休息姿态
Health_Threshold 精力Energy机制已说明
#代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 当前精力点数。能力可用性先比较当前精力与已缓存的耗能;施放时的优惠发生在后续扣减步骤,不能倒推为通过前面的门槛。
- 变化来源
- 使用能力与恢复改变当前精力;容量与恢复上限又会受装备、状态和疲劳等来源影响。
相近概念:精力上限精力恢复上限
继续阅读:疲劳休息姿态
MP 精力上限Max Energy机制已说明
#代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 精力容量,单位是点。它还参与活动疲劳的换算:同一活动输入,在容量较低时带来的疲劳更多。
- 变化来源
- 使用能力与恢复改变当前精力;容量与恢复上限又会受装备、状态和疲劳等来源影响。
相近概念:精力精力恢复上限
继续阅读:疲劳休息姿态
max_mp 精力自动恢复Energy Restoration机制已说明
#游戏内详情
精力自动恢复的速度。
这个数字越大,自动恢复的频率越高。默认状态下,精力自动恢复每次恢复精力上限的5%。
代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 每次合格更新增加的精力恢复进度。达到 100 时请求恢复 5% 精力容量;这一步不先向上取整,后续恢复函数再取整。精力恢复检查自己的锁,未使用生命恢复的战斗限制。
- 变化来源
- 角色基础属性、装备、状态和休息姿态参与恢复效率;恢复锁及生命恢复的战斗条件仍单独检查。
相近概念:生命自动恢复
继续阅读:休息姿态身体部位与伤情
MP_Restoration 精力恢复Energy Replenishment说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
max_mp_res 精力恢复上限Max Energy Threshold机制已说明
#游戏内详情
你的精力最多可以恢复这么多。角色的疲劳会对这个属性产生负面影响。
代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 能恢复到精力容量的多少百分比。恢复上限=精力容量×该百分比后取整;因此容量高也可能无法恢复到满。
- 变化来源
- 使用能力与恢复改变当前精力;容量与恢复上限又会受装备、状态和疲劳等来源影响。
相近概念:精力精力上限
继续阅读:疲劳休息姿态
Max_Energy_Threshold 所受伤害Damage Taken机制已说明
#代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 所受伤害的百分比系数。在适用的分量结算中,防护削减与抗性处理后的结果再乘该系数并取整。它不是目标的防护点数,也不是某一类抗性。
- 变化来源
- 防护、穿透、所受伤害和抗性是不同来源层;装备与状态分别向这些层提供修正。
相近概念:防护护甲穿透法咒护甲穿透物理抗性自然抗性魔法抗性
继续阅读:伤害与抗性攻击结算
Damage_Received 反伤Damage Reflection官方说明
#游戏内详情
敌人对你造成近身伤害时,会分担初始伤害中这么大比例的伤害。
变化来源与运算解释尚未补充。
Damage_Returned 生命吸取Life Drain官方说明
#游戏内详情
你通过物理攻击对敌人造成伤害时,会获得一定的生命,数值等于攻击伤害与这一比例的乘积。
变化来源与运算解释尚未补充。
Lifesteal 精力吸取Energy Drain官方说明
#游戏内详情
你通过物理攻击对敌人造成伤害时,会获得一定的精力,数值等于攻击伤害与这一比例的乘积。
变化来源与运算解释尚未补充。
Manasteal 精力吸取Energy Drain官方说明
#游戏内详情
你通过物理攻击对敌人造成伤害时,会获得一定的精力,数值等于攻击伤害与这一比例的乘积。
变化来源与运算解释尚未补充。
Spell_Energy_Drain 防护Protection机制已说明
#游戏内详情
身体部位受到攻击,可以立刻吸收这么多伤害。在抗性之前生效。如果所受伤害为魔法伤害或自然伤害,则防护的效果-33%。
代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 防护的点数输入。伤害按各分量占比给防护分摊削减量,再处理抗性和所受伤害;穿透影响这层防护贡献,防护点数不是抗性百分比。
- 变化来源
- 防护、穿透、所受伤害和抗性是不同来源层;装备与状态分别向这些层提供修正。
相近概念:护甲穿透法咒护甲穿透所受伤害物理抗性自然抗性魔法抗性
继续阅读:伤害与抗性攻击结算
DEF 头部防护Head Protection说明待补
躯干防护Body Protection说明待补
上肢防护Arms Protection说明待补
下肢防护Legs Protection说明待补
坚忍Fortitude官方说明
#游戏内详情
影响负面物理、心理和存续效果的存续时间,也会影响出血、中毒、着火和酸浴造成的持续伤害。还会减缓斗志和神智降低的速度。这一属性最高可达50%。
变化来源与运算解释尚未补充。
Fortitude 生命恢复Health Replenishment说明待补
精力恢复Energy Replenishment说明待补
游泳精力消耗Swimming Cost说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Swimming_Cost 角色成长
属性点SP官方说明
#游戏内详情
属性点用于提升你的基础属性。每升一级,可以获得1点。
变化来源与运算解释尚未补充。
AP 能力点AP官方说明
等级:Level官方说明
#游戏内详情
每升一级,可以获得一个属性点和一个能力点。
等级上限为30级。
变化来源与运算解释尚未补充。
LVL 经验Experience官方说明
经验收益Experience Gain官方说明
#变化来源与运算解释尚未补充。
Received_XP 主要属性
力量Strength官方说明
#游戏内详情
力量影响你主要的战斗能力。除此之外,这一属性还会提升徒手伤害和物品投掷的暴击几率和距离。每一点力量会令兵器伤害+1.5%、格挡几率+1.5%、格挡力量+1。力量如果达到15、20、25、30,还会额外令肢体伤害+7.5%
暴击效果+10%
护甲破坏+15%力量30点封顶。
变化来源与运算解释尚未补充。
STR 敏捷Agility官方说明
#游戏内详情
敏捷影响你战斗的身手。除此之外,这一属性还会提升拆除陷阱的几率,影响物品投掷的伤害、准度和失手几率。每一点敏捷会令反击几率+1.5%、失手几率和失误几率-1.5%。敏捷若达到15、20、25、30,还会额外令闪躲几率+5%
主、副手效果+2.5%
位移抗性+7.5%敏捷30点封顶。
变化来源与运算解释尚未补充。
AGL 感知Perception官方说明
#游戏内详情
感知有助于提早觉察危险,也能令攻击更加精准。除此之外,这一属性还会影响物品投掷的准度和暴击几率。每一点感知会令准度+1.5%、攻击和法咒的护甲穿透+1.5%。感知若达到15、20、25、30,还会额外令视野+5%
距离加成+5%
暴击几率和奇观几率+5%感知30点封顶。
变化来源与运算解释尚未补充。
PRC 活力Vitality官方说明
#游戏内详情
活力影响你的耐力和生存实力。每一点活力会令精力上限+4、精力自动恢复+2%。活力若达到15、20、25、30,还会额外令生命上限+15
格挡力量恢复+5%
控制抗性+7.5%活力30点封顶。
变化来源与运算解释尚未补充。
Vitality 意志Willpower官方说明
#游戏内详情
意志能够增强你对逆境和苦痛的耐受能力。每一点意志会令冷却时间-1.5%、能力精力消耗-1.5%。意志若达到15、20、25、30,还会额外令法力+7.5%
疼痛抗性+7.5%
坚忍+7.5%意志30点封顶。
变化来源与运算解释尚未补充。
WIL 战斗属性
主手伤害Main Hand Damage官方说明
副手伤害Off-Hand Damage官方说明
兵器伤害Weapon Damage官方说明
#变化来源与运算解释尚未补充。
Weapon_Damage 准度Accuracy机制已说明
#游戏内详情
你的击打、射击/投射有这么大的几率命中目标。如果准度超过100%,目标的闪躲几率将相应降低。你与目标的距离会影响远程兵器的准度,每隔一个方格,准度就-2%。除此之外,目标距离你1格时,弓的准度还会-50%,距离2格时,弓的准度则-25%。攻击技能本身存在+4%的准度加成。
代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 攻击的准度判定。目标闪躲为负时,其绝对值先加到准度;目标闪躲非负时,超过 100 的准度还会缩减后续闪躲抽样。通过准度后仍要看失手、格挡和暴击分支。
- 变化来源
- 角色属性、装备和状态改变相关输入;目标也有自己的闪躲、格挡及暴击避免。
相近概念:闪躲几率失手几率暴击几率暴击避免格挡几率格挡力量
继续阅读:攻击结算伤害与抗性
Hit_Chance 暴击几率Crit Chance机制已说明
#游戏内详情
你的攻击有这么大的几率造成额外的伤害,同时额外触发一种特殊效果,额外效果因兵器种类而异。
代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 没有失手等阻碍时的暴击机会输入,实际抽样为『暴击机会×(1−目标暴击避免÷100)』。面板暴击机会不能直接当成所有攻击的最终暴击率。
- 变化来源
- 角色属性、装备和状态改变相关输入;目标也有自己的闪躲、格挡及暴击避免。
相近概念:准度闪躲几率失手几率暴击避免格挡几率格挡力量
继续阅读:攻击结算伤害与抗性
CRT 暴击效果Crit Efficiency官方说明
格挡几率Block Chance机制已说明
#游戏内详情
你有这么大的几率挡住近身攻击,吸收全部或部分伤害。
如果配有盾牌,还能挡住物理和魔法的投射物。
代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 格挡机会的抽样输入。即使抽样成功,目标的当前格挡力量还须至少为 1,才能进入格挡处理。格挡机会和格挡力量不是同一个量。
- 变化来源
- 角色属性、装备和状态改变相关输入;目标也有自己的闪躲、格挡及暴击避免。
相近概念:准度闪躲几率失手几率暴击几率暴击避免格挡力量
继续阅读:攻击结算伤害与抗性
PRR 格挡力量Block Power机制已说明
#游戏内详情
你的格挡当前和最多分别可以吸收这么多伤害。每次格挡成功,格挡力量都会相应变小,后续每个回合会逐渐恢复。如果格挡的是近身攻击所造成的魔法伤害或自然伤害,那么效果减弱33%。基础格挡力量的上限与力量有关。
代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 当前可用的格挡力量。格挡判定要求它至少为 1;伤害分量随后按格挡处理分摊削减,不能把它理解为格挡概率。
- 变化来源
- 角色属性、装备和状态改变相关输入;目标也有自己的闪躲、格挡及暴击避免。
相近概念:准度闪躲几率失手几率暴击几率暴击避免格挡几率
继续阅读:攻击结算伤害与抗性
Block_Power 格挡力量恢复Block Power Recovery官方说明
#变化来源与运算解释尚未补充。
Block_Recovery 反击几率Counter Chance官方说明
#游戏内详情
你受到近身攻击之后,有这么大的几率击打一次,不消耗回合。每个敌人每个回合只能被反击一次。
变化来源与运算解释尚未补充。
CTA 闪躲几率Dodge Chance机制已说明
#游戏内详情
你有这么大的几率部分闪躲一次成功的近身攻击,将其变成失手攻击,也有这么大的几率躲开一次失手攻击,完全无视其原本可以造成的伤害。如果对方是物理投射或魔法投射,你的闪躲几率减半,如果依然成功闪躲,则可以完全无视其原本可以造成的伤害。如果闪躲几率为负数,对方攻击的准度将相应提高。
代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 目标的闪躲输入。非负值在准度通过后进入『闪躲−max(0,攻击者准度−100)』的抽样;负值走提高攻击者准度的分支。触发闪躲还可能把正常命中改成失手。
- 变化来源
- 角色属性、装备和状态改变相关输入;目标也有自己的闪躲、格挡及暴击避免。
相近概念:准度失手几率暴击几率暴击避免格挡几率格挡力量
继续阅读:攻击结算伤害与抗性
EVS 失手几率Fumble Chance机制已说明
#游戏内详情
你的攻击有这么大的几率只会造成一半的伤害。
兵器双持会提高这个几率。你与目标的距离会影响远程兵器的失手几率,每隔一个方格,失手就+2%。击打或者射击/投射失手会令本次攻击的硬直、击晕、击退、限制移动、破衡和出血的几率归零。远程攻击如果失手但命中目标时,箭矢弹丸损坏的几率提高。攻击技能本身存在-4%的失手几率加成
代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 先独立抽样是否失手。失手并不等于完全闪避:后续会进入失手伤害分支。准度、目标闪躲和格挡仍是其他步骤。
- 变化来源
- 角色属性、装备和状态改变相关输入;目标也有自己的闪躲、格挡及暴击避免。
相近概念:准度闪躲几率暴击几率暴击避免格挡几率格挡力量
继续阅读:攻击结算伤害与抗性
FMB 开锁与拆除陷阱Lock-picking & Disarming官方说明
潜行Stealth官方说明
视野上限Max Vision官方说明
视野Vision官方说明
#游戏内详情
你现在视野范围这么大。如果环境昏暗,你的角色可以看到现在视野范围之外照亮的方格,前提是这些方格位于你的视野上限之内。
变化来源与运算解释尚未补充。
currentVSN 视野加成Bonus Vision说明待补
距离加成Bonus Range官方说明
#变化来源与运算解释尚未补充。
Bonus_Range 距离Range说明待补
距离Range说明待补
主手效果Main Hand Efficiency官方说明
#游戏内详情
手部效果影响相应手上兵器的攻击数值。如果角色双持兵器,这只手的效果会受到负面影响。
变化来源与运算解释尚未补充。
Mainhand_Efficiency 副手效果Off-Hand Efficiency官方说明
#游戏内详情
手部效果影响相应手上兵器的攻击数值。如果角色双持兵器,这只手的效果会受到负面影响。
变化来源与运算解释尚未补充。
Offhand_Efficiency 暴击避免Crit Avoidance机制已说明
#游戏内详情
你有这么大的几率将一次暴击变为普通攻击,以此避免这次暴击攻击。如果暴击避免为负数,那么受到暴击攻击的可能性会增大。
代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 目标用来缩减攻击者暴击抽样的百分比。攻击者暴击机会 20%、目标暴击避免 50% 时,这一步的抽样输入为 10%;之前的攻击条件仍需满足。
- 变化来源
- 角色属性、装备和状态改变相关输入;目标也有自己的闪躲、格挡及暴击避免。
相近概念:准度闪躲几率失手几率暴击几率格挡几率格挡力量
继续阅读:攻击结算伤害与抗性
Crit_Avoid 其他战斗属性
行动声响Noise Produced官方说明
#变化来源与运算解释尚未补充。
Noise_Produced 肢体伤害Bodypart Damage官方说明
#变化来源与运算解释尚未补充。
Bodypart_Damage 护甲破坏Armor Damage官方说明
#变化来源与运算解释尚未补充。
Armor_Damage 护甲穿透Armor Penetration机制已说明
#代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 适用攻击读取的护甲穿透百分比,用来削减防护层的贡献;它不会从目标的抗性百分比中直接减去同样数值。
- 变化来源
- 防护、穿透、所受伤害和抗性是不同来源层;装备与状态分别向这些层提供修正。
相近概念:防护法咒护甲穿透所受伤害物理抗性自然抗性魔法抗性
继续阅读:伤害与抗性攻击结算
Armor_Piercing 法咒准度Spell Accuracy官方说明
#变化来源与运算解释尚未补充。
Spell_Hit_Chance 法咒护甲穿透Spell Armor Penetration机制已说明
#代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 咒法路径使用的护甲穿透输入,与普通护甲穿透分开读取。它影响防护层;自然或魔法抗性仍按伤害类型处理。
- 变化来源
- 防护、穿透、所受伤害和抗性是不同来源层;装备与状态分别向这些层提供修正。
相近概念:防护护甲穿透所受伤害物理抗性自然抗性魔法抗性
继续阅读:伤害与抗性攻击结算
Spell_Armor_Piercing 出血几率Bleed Chance官方说明
#游戏内详情
你的攻击命中目标的身体部位之后,有这么大的几率造成出血。出血会在一定时间内令相应的身体部位持续受到伤害,并逐渐加重这个部位的伤情。
变化来源与运算解释尚未补充。
Bleeding_Chance 击退几率Knockback Chance官方说明
#游戏内详情
你的攻击有这么大的几率令目标后退一个方格。如果目标后退的方格有其他生物或物体,这个目标将受到钝击伤害,并且有一定几率眩晕1个回合。
变化来源与运算解释尚未补充。
Knockback_Chance 击晕几率Daze Chance官方说明
#游戏内详情
你的攻击有这么大的几率令目标眩晕。目标眩晕之后,无法运用能力,对位移和控制的抗性也会相应减弱。
变化来源与运算解释尚未补充。
Daze_Chance 硬直几率Stun Chance官方说明
#游戏内详情
你的攻击有这么大的几率令目标硬直。硬直状态下,目标必须跳过回合。
变化来源与运算解释尚未补充。
Stun_Chance 限制移动几率Immobilization Chance官方说明
#游戏内详情
你的攻击有这么大的几率令目标移动受限。目标如果移动受限,就无法移动到其他方格。
变化来源与运算解释尚未补充。
Immob_Chance 破衡几率Stagger Chance官方说明
#游戏内详情
你的攻击有这么大的几率令其失衡,站立不稳。目标失衡时,攻防属性均会大幅减弱。
变化来源与运算解释尚未补充。
Stagger_Chance 位移抗性Move Resistance官方说明
#游戏内详情
你有这么大的几率不会被敌人的攻击和能力击退、拖拉、限制移动和破衡。
变化来源与运算解释尚未补充。
Knockback_Resistance 控制抗性Control Resistance官方说明
#游戏内详情
你有这么大的几率不会因敌人的攻击和能力而硬直、眩晕或混乱。
变化来源与运算解释尚未补充。
Stun_Resistance 出血抗性Bleed Resistance官方说明
#变化来源与运算解释尚未补充。
Bleeding_Resistance 咒法精力消耗Spells Energy Cost机制已说明
#游戏内详情
这个属性影响咒法实际所耗精力与其正常所耗精力的比值。
代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 咒法能力使用这一类别耗能百分比,与能力共用耗能修正相加后参与缓存耗能计算。它不直接修改当前精力,真正扣减发生在施放处理里。
- 变化来源
- 装备和状态提供耗能/冷却修正;具体能力、已开放被动及施放时状态还可能改变后续步骤。
相近概念:能力精力消耗技能精力消耗冷却时间
继续阅读:攻击结算疲劳
Spells_Energy_Cost 技能精力消耗Skills Energy Cost机制已说明
#游戏内详情
这个属性影响技能实际所耗精力与其正常所耗精力的比值。
代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 非咒法能力使用这一类别耗能百分比。缓存耗能=取整(基础耗能×(技能耗能+能力耗能修正)÷100×能力自身修正),类别被动随后还能再次折算。
- 变化来源
- 装备和状态提供耗能/冷却修正;具体能力、已开放被动及施放时状态还可能改变后续步骤。
相近概念:能力精力消耗咒法精力消耗冷却时间
继续阅读:攻击结算疲劳
Skills_Energy_Cost 能力精力消耗Abilities Energy Cost机制已说明
#游戏内详情
这是技能和咒法实际所耗精力与其正常所耗精力的比值。最低可达25%
代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 所有能力共用的耗能修正。刷新时与所属类别的耗能百分比相加,再乘基础耗能与能力自己的修正,最后取整;它不会单独再乘一次。
- 变化来源
- 装备和状态提供耗能/冷却修正;具体能力、已开放被动及施放时状态还可能改变后续步骤。
相近概念:技能精力消耗咒法精力消耗冷却时间
继续阅读:攻击结算疲劳
Abilities_Energy_Cost 冷却时间Cooldowns Duration机制已说明
#游戏内详情
这是所有能力实际冷却时间与其正常冷却时间的比值。兵器双持会对这个属性产生负面影响。
代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 代码用它作为冷却时间的百分比系数,数值增加会延长适用冷却。刷新还减去能力自己的修正、应用类别被动并取整;通常不能低于基础冷却的 25%,最少 1 回合,基础冷却为 0 的能力仍为 0。
- 变化来源
- 装备和状态提供耗能/冷却修正;具体能力、已开放被动及施放时状态还可能改变后续步骤。
相近概念:能力精力消耗技能精力消耗咒法精力消耗
继续阅读:攻击结算疲劳
Cooldown_Reduction 伤害类型
劈砍伤害Slashing Damage说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Slashing_Damage 穿刺伤害Piercing Damage说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Piercing_Damage 钝击伤害Crushing Damage说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Blunt_Damage 撕裂伤害Rending Damage说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Rending_Damage 霜冻伤害Frost Damage说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Frost_Damage 电击伤害Shock Damage说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Shock_Damage 电击伤害Shock Damage说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Shock_DamageF 中毒伤害Poison Damage说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Poison_Damage 灼烧伤害Fire Damage说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Fire_Damage 腐蚀伤害Caustic Damage说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Caustic_Damage 秘术伤害Arcane Damage说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Arcane_Damage 邪术伤害Unholy Damage说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Unholy_Damage 神圣伤害Sacred Damage说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Sacred_Damage 灵能伤害Psionic Damage说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Psionic_Damage 纯粹伤害Pure Damage说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Pure_Damage Entropy Damage说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Entropic_Damage 伤害抗性
物理抗性Physical Resistance机制已说明
#游戏内详情
你所受到的物理伤害(劈砍、穿刺、钝击和撕裂伤害)会减少这么多百分点。
代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 参与斩击、穿刺、钝击、撕裂这些物理分量的抗性层。每个分量还有自己的类型抗性;它不会直接降低疼痛、饥饿或迷醉计量。
- 变化来源
- 防护、穿透、所受伤害和抗性是不同来源层;装备与状态分别向这些层提供修正。
相近概念:防护护甲穿透法咒护甲穿透所受伤害自然抗性魔法抗性
继续阅读:伤害与抗性攻击结算
Physical_Resistance 自然抗性Nature Resistance机制已说明
#游戏内详情
你所受到的自然伤害(灼烧、霜冻、电击、中毒和腐蚀伤害)会减少这么多百分点。
代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 参与火焰、寒冰、冲击、腐蚀和中毒分量的抗性层。中毒状态造成的毒伤可经过这层,但迷醉增长由迷醉抗性处理。
- 变化来源
- 防护、穿透、所受伤害和抗性是不同来源层;装备与状态分别向这些层提供修正。
相近概念:防护护甲穿透法咒护甲穿透所受伤害物理抗性魔法抗性
继续阅读:伤害与抗性攻击结算
Nature_Resistance 魔法抗性Magic Resistance机制已说明
#游戏内详情
你所受到的魔法伤害(秘术、~ur~邪术~/~、神圣和灵能伤害)会减少这么多百分点。
代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 参与邪术、神圣、灵能和奥术分量的抗性层。魔法抗性与法力、护甲穿透和所受伤害系数是不同输入。
- 变化来源
- 防护、穿透、所受伤害和抗性是不同来源层;装备与状态分别向这些层提供修正。
相近概念:防护护甲穿透法咒护甲穿透所受伤害物理抗性自然抗性
继续阅读:伤害与抗性攻击结算
Magic_Resistance 劈砍抗性Slashing Resistance官方说明
#变化来源与运算解释尚未补充。
Slashing_Resistance 穿刺抗性Piercing Resistance官方说明
#变化来源与运算解释尚未补充。
Piercing_Resistance 钝击抗性Crushing Resistance官方说明
#变化来源与运算解释尚未补充。
Blunt_Resistance 撕裂抗性Rending Resistance官方说明
#变化来源与运算解释尚未补充。
Rending_Resistance 灼烧抗性Fire Resistance官方说明
#变化来源与运算解释尚未补充。
Fire_Resistance 霜冻抗性Frost Resistance官方说明
#变化来源与运算解释尚未补充。
Frost_Resistance 电击抗性Shock Resistance官方说明
#变化来源与运算解释尚未补充。
Shock_Resistance 腐蚀抗性Caustic Resistance官方说明
#变化来源与运算解释尚未补充。
Caustic_Resistance 中毒抗性Poison Resistance官方说明
#变化来源与运算解释尚未补充。
Poison_Resistance 秘术抗性Arcane Resistance官方说明
#变化来源与运算解释尚未补充。
Arcane_Resistance 邪术抗性Unholy Resistance官方说明
#变化来源与运算解释尚未补充。
Unholy_Resistance 神圣抗性Sacred Resistance官方说明
#变化来源与运算解释尚未补充。
Sacred_Resistance 灵能抗性Psionic Resistance官方说明
#变化来源与运算解释尚未补充。
Psionic_Resistance 灵能抗性Psionic Resistance官方说明
#变化来源与运算解释尚未补充。
Entropic_Resistance 状态与效果属性
造成伤害Deals Damage说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Pure_Damage_Self 造成劈砍伤害Deals Slashing Damage说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Slashing_Damage_Self 造成穿刺伤害Deals Piercing Damage说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Piercing_Damage_Self 造成钝击伤害Deals Crushing Damage说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Blunt_Damage_Self 造成撕裂伤害Deals Rending Damage说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Rending_Damage_Self 造成中毒伤害Deals Poison Damage说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Poison_Damage_Self 造成灼烧伤害Deals Fire Damage说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Fire_Damage_Self 造成腐蚀伤害Deals Caustic Damage说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Caustic_Damage_Self 造成霜冻伤害Deals Frost Damage说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Frost_Damage_Self 造成电击伤害Deals Shock Damage说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Shock_Damage_Self 造成秘术伤害Deals Arcane Damage说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Arcane_Damage_Self 造成邪术伤害Deals Unholy Damage说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Unholy_Damage_Self 造成神圣伤害Deals Sacred Damage说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Sacred_Damage_Self 造成灵能伤害Deals Psionic Damage说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Psionic_Damage_Self 造成灵能伤害Deals Psionic Damage说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Entropic_Damage_Self 健康与生存
疼痛上限Pain Limit机制已说明
#游戏内详情
你最多会感受到这么多疼痛。
生命越少,疼痛上限越高。
代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 限制正向疼痛能把计量推到哪里。若原本已高于这个上限,代码保留原有疼痛;降低疼痛上限不会自行止痛。
- 变化来源
- 受伤、药物、酒类和相关效果通过不同入口改变疼痛与迷醉;迷醉自然清除还会读取并消耗免疫。
相近概念:疼痛疼痛变化疼痛抗性迷醉迷醉变化迷醉抗性免疫
继续阅读:疼痛与迷醉身体部位与伤情
Pain_Limit 饥饿Hunger机制已说明
#游戏内详情
你饥饿的程度。
不断加剧,速度取决于你的活动和行动。饥饿程度一旦达到(25+门槛修正)%、(50+门槛修正)%和(75+门槛修正)%,就会产生负面影响。
卡片用公式或变量名表示尚未代入的角色数值,计算规则和例子见下方。
代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 饥饿计量,默认 25/50/75 进入三档。阶段由当前计量重新检查,同类阶段互相替换;食物的直接减值和活动的增长入口要分开看。
- 变化来源
- 食物/饮品直接改变计量条;移动、受伤、休息和睡眠等通过各自渠道增加消耗。临时效果也能登记每回合变化。
相近概念:口渴饥饿变化口渴变化饥饿抗性
继续阅读:饥饿与口渴休息姿态
Hunger 疼痛Pain机制已说明
#游戏内详情
你疼痛的程度。
会因受到伤害以及你的伤情而加剧。
疼痛上限由角色的生命决定。疼痛程度一旦达到(25+门槛修正)%、(50+门槛修正)%和(75+门槛修正)%,就会产生负面影响。
卡片用公式或变量名表示尚未代入的角色数值,计算规则和例子见下方。
代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 0–100 的疼痛计量。正向疼痛先受疼痛抗性缩减,再检查疼痛上限;止痛的负向输入不套用同一个抗性折扣。默认 25/50/75 分别进入三档疼痛。
- 变化来源
- 受伤、药物、酒类和相关效果通过不同入口改变疼痛与迷醉;迷醉自然清除还会读取并消耗免疫。
相近概念:疼痛上限疼痛变化疼痛抗性迷醉迷醉变化迷醉抗性免疫
继续阅读:疼痛与迷醉身体部位与伤情
Pain 口渴Thirst机制已说明
#游戏内详情
你口渴的程度。
不断加剧,速度取决于你的活动和行动。口渴程度一旦达到(25+门槛修正)%、(50+门槛修正)%和(75+门槛修正)%,就会产生负面影响。
卡片用公式或变量名表示尚未代入的角色数值,计算规则和例子见下方。
代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 口渴计量,默认 25/50/75 进入三档。脱水仍在最高档时,每两次状态回合累计削减当时生命容量的 1%;降出最高档才移除该实例的累计来源。
- 变化来源
- 食物/饮品直接改变计量条;移动、受伤、休息和睡眠等通过各自渠道增加消耗。临时效果也能登记每回合变化。
相近概念:饥饿饥饿变化口渴变化饥饿抗性
继续阅读:饥饿与口渴休息姿态
Thirsty 迷醉Intoxication机制已说明
#游戏内详情
你迷醉的程度。
不断加剧,速度取决于你的活动和行为。迷醉程度一旦达到(25+门槛修正)%、(50+门槛修正)%和(75+门槛修正)%,就会产生负面影响。
卡片用公式或变量名表示尚未代入的角色数值,计算规则和例子见下方。
代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 迷醉计量,与中毒效果和毒伤不同。正向输入经过迷醉抗性后增加计量,最高限制为 100;默认 25/50/75 进入三档迷醉。
- 变化来源
- 受伤、药物、酒类和相关效果通过不同入口改变疼痛与迷醉;迷醉自然清除还会读取并消耗免疫。
相近概念:疼痛疼痛上限疼痛变化疼痛抗性迷醉变化迷醉抗性免疫
继续阅读:疼痛与迷醉身体部位与伤情
Intoxication 免疫Immunity机制已说明
#游戏内详情
这是你对于不同疾病的抗性。
也会影响角色迷醉之后被动恢复的速度。
代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 自然清除迷醉时,基础清除量=0.002×免疫×免疫影响,适应被动可再乘 1.5;清除量最多取当前待处理迷醉。清除也会消耗免疫,这不是免疫所有负面状态的开关。
- 变化来源
- 受伤、药物、酒类和相关效果通过不同入口改变疼痛与迷醉;迷醉自然清除还会读取并消耗免疫。
相近概念:疼痛疼痛上限疼痛变化疼痛抗性迷醉迷醉变化迷醉抗性
继续阅读:疼痛与迷醉身体部位与伤情
Immunity 免疫变化Immunity Change说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Immunity_Change 斗志Morale机制已说明
#游戏内详情
角色的战斗意志。这项属性受以下几个因素影响:情境 (当前情境斗志% / 50%) - 战斗和探索的胜利与挫折,以及部分消耗品和效果的影响。
饮食 (当前饮食斗志% / 35%) - 是否经常改换餐食种类,是否经常享用优质餐食。
睡眠 (当前睡眠斗志% / 15%) - 睡眠是否充足、规律、安稳。斗志低于50%时,角色会出现负面的精神状态。
卡片用公式或变量名表示尚未代入的角色数值,计算规则和例子见下方。
代码机制说明
- 组成和边界
- 总量由情境、临时、饮食与睡眠分量汇总,再限制在 0–100。恢复一种分量不会补足其他分量。
- 变化来源
- 战斗、生命比例、饮食、睡眠与效果作用于不同心理分量;临时斗志由相关效果重建。
相近概念:神智情境斗志临时斗志饮食斗志睡眠斗志情境神智生活神智睡眠神智情境斗志变化情境神智变化
继续阅读:斗志与神智睡眠与保存
Morale 神智Sanity机制已说明
#游戏内详情
角色认知现实的能力。这项属性受以下几个因素影响:情境 (当前情境神智%/ / 50%) - 接触邪术和它的造物、头部受伤、施放咒法,以及部分效果和消耗品的影响。
生活 (当前生活神智% / 35%) - 社交和娱乐活动,例如完成合约、打听消息和传言、祈祷、烹饪和制作。
睡眠 (当前睡眠神智% / 15%) - 睡眠是否充足、规律、安稳。神智低于50%时,角色会陷入负面的精神状态。
卡片用公式或变量名表示尚未代入的角色数值,计算规则和例子见下方。
代码机制说明
- 组成和边界
- 总量由情境、生活与睡眠分量汇总,再限制在 0–100。恢复一种分量不会补足其他分量。
- 变化来源
- 战斗、生命比例、饮食、睡眠与效果作用于不同心理分量;临时斗志由相关效果重建。
相近概念:斗志情境斗志临时斗志饮食斗志睡眠斗志情境神智生活神智睡眠神智情境斗志变化情境神智变化
继续阅读:斗志与神智睡眠与保存
Sanity 情境斗志Situational Morale机制已说明
#代码机制说明
- 分量边界
- 这一分量单独限制在 0–50,随后参与总量相加。它不是另一条可独立补到 100 的总计量。
- 变化来源
- 战斗、生命比例、饮食、睡眠与效果作用于不同心理分量;临时斗志由相关效果重建。
相近概念:斗志神智临时斗志饮食斗志睡眠斗志情境神智生活神智睡眠神智情境斗志变化情境神智变化
继续阅读:斗志与神智睡眠与保存
MoraleSituational 临时斗志Temporary Morale机制已说明
#代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 从相关临时属性来源重新汇总的斗志分量。心理检查用当前汇总值重建这一分量,再清空待处理汇总;它与饮食、睡眠斗志的单独边界不同。
- 变化来源
- 战斗、生命比例、饮食、睡眠与效果作用于不同心理分量;临时斗志由相关效果重建。
相近概念:斗志神智情境斗志饮食斗志睡眠斗志情境神智生活神智睡眠神智情境斗志变化情境神智变化
继续阅读:斗志与神智睡眠与保存
MoraleTemporary 饮食斗志Diet Morale机制已说明
#代码机制说明
- 分量边界
- 这一分量单独限制在 0–35,随后参与总量相加。它不是另一条可独立补到 100 的总计量。
- 变化来源
- 战斗、生命比例、饮食、睡眠与效果作用于不同心理分量;临时斗志由相关效果重建。
相近概念:斗志神智情境斗志临时斗志睡眠斗志情境神智生活神智睡眠神智情境斗志变化情境神智变化
继续阅读:斗志与神智睡眠与保存
MoraleDiet 睡眠斗志Sleep Morale机制已说明
#代码机制说明
- 分量边界
- 这一分量单独限制在 0–15,随后参与总量相加。它不是另一条可独立补到 100 的总计量。
- 变化来源
- 战斗、生命比例、饮食、睡眠与效果作用于不同心理分量;临时斗志由相关效果重建。
相近概念:斗志神智情境斗志临时斗志饮食斗志情境神智生活神智睡眠神智情境斗志变化情境神智变化
继续阅读:斗志与神智睡眠与保存
MoraleRest 情境神智Situational Sanity机制已说明
#代码机制说明
- 分量边界
- 这一分量单独限制在 0–50,随后参与总量相加。它不是另一条可独立补到 100 的总计量。
- 变化来源
- 战斗、生命比例、饮食、睡眠与效果作用于不同心理分量;临时斗志由相关效果重建。
相近概念:斗志神智情境斗志临时斗志饮食斗志睡眠斗志生活神智睡眠神智情境斗志变化情境神智变化
继续阅读:斗志与神智睡眠与保存
SanitySituational 生活神智Lifestyle Sanity机制已说明
#代码机制说明
- 分量边界
- 这一分量单独限制在 0–35,随后参与总量相加。它不是另一条可独立补到 100 的总计量。
- 变化来源
- 战斗、生命比例、饮食、睡眠与效果作用于不同心理分量;临时斗志由相关效果重建。
相近概念:斗志神智情境斗志临时斗志饮食斗志睡眠斗志情境神智睡眠神智情境斗志变化情境神智变化
继续阅读:斗志与神智睡眠与保存
SanityLifestyle 睡眠神智Sleep Sanity机制已说明
#代码机制说明
- 分量边界
- 这一分量单独限制在 0–15,随后参与总量相加。它不是另一条可独立补到 100 的总计量。
- 变化来源
- 战斗、生命比例、饮食、睡眠与效果作用于不同心理分量;临时斗志由相关效果重建。
相近概念:斗志神智情境斗志临时斗志饮食斗志睡眠斗志情境神智生活神智情境斗志变化情境神智变化
继续阅读:斗志与神智睡眠与保存
SanityRest 疼痛变化Pain Change机制已说明
#代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 按回合提交给疼痛处理的变化量。正值增加疼痛并经过抗性/上限,负值缓解疼痛。它与疼痛计量和疼痛抗性分别保存。
- 变化来源
- 受伤、药物、酒类和相关效果通过不同入口改变疼痛与迷醉;迷醉自然清除还会读取并消耗免疫。
相近概念:疼痛疼痛上限疼痛抗性迷醉迷醉变化迷醉抗性免疫
继续阅读:疼痛与迷醉身体部位与伤情
Pain_Change 迷醉变化Intoxication Change机制已说明
#代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 按回合改变迷醉的输入。定时中毒登记 +1;呕吐登记 −4。正负输入随后各按迷醉处理函数的规则计算。
- 变化来源
- 受伤、药物、酒类和相关效果通过不同入口改变疼痛与迷醉;迷醉自然清除还会读取并消耗免疫。
相近概念:疼痛疼痛上限疼痛变化疼痛抗性迷醉迷醉抗性免疫
继续阅读:疼痛与迷醉身体部位与伤情
Toxicity_Change 饥饿变化Hunger Change机制已说明
#代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 按回合改变饥饿的输入,单位是计量百分点。它不是增加相同百分比的当前饥饿;实际增量仍会经过适用入口的抗性和被动。
- 变化来源
- 食物/饮品直接改变计量条;移动、受伤、休息和睡眠等通过各自渠道增加消耗。临时效果也能登记每回合变化。
相近概念:饥饿口渴口渴变化饥饿抗性
继续阅读:饥饿与口渴休息姿态
Hunger_Change 口渴变化Thirst Change机制已说明
#代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 按回合改变口渴的输入,单位是计量百分点。口渴处理检查苦行的 0.9 倍;代码没有在此读取饥饿抗性。
- 变化来源
- 食物/饮品直接改变计量条;移动、受伤、休息和睡眠等通过各自渠道增加消耗。临时效果也能登记每回合变化。
相近概念:饥饿口渴饥饿变化饥饿抗性
继续阅读:饥饿与口渴休息姿态
Thirst_Change 情境神智变化Sit. Sanity Change机制已说明
#代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 每回合提交给情境神智分量的变化。处理后待处理输入清零,分量和总神智继续受各自边界限制。
- 变化来源
- 战斗、生命比例、饮食、睡眠与效果作用于不同心理分量;临时斗志由相关效果重建。
相近概念:斗志神智情境斗志临时斗志饮食斗志睡眠斗志情境神智生活神智睡眠神智情境斗志变化
继续阅读:斗志与神智睡眠与保存
Sanity_Change 情境斗志变化Sit. Morale Change机制已说明
#代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 每回合提交给情境斗志分量的变化,而非直接把总斗志加上同样数值。心理检查处理后会把这项待处理输入清零。
- 变化来源
- 战斗、生命比例、饮食、睡眠与效果作用于不同心理分量;临时斗志由相关效果重建。
相近概念:斗志神智情境斗志临时斗志饮食斗志睡眠斗志情境神智生活神智睡眠神智情境神智变化
继续阅读:斗志与神智睡眠与保存
Morale_Change 疲劳Fatigue机制已说明
#游戏内详情
你疲劳的程度。移动、格挡、闪躲和运用能力等行动都会令人疲劳。
催动咒法比运用技能更容易令人疲劳。每一个百分点的疲劳会令精力恢复上限降低0.5%。疲劳一旦达到(25+门槛修正)%、(50+门槛修正)%、(75+门槛修正)%,就会产生负面影响。
卡片用公式或变量名表示尚未代入的角色数值,计算规则和例子见下方。
代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 限制在 0–100 的疲劳计量。计量决定疲劳阶段并限制精力恢复上限;正负直接变化与活动增长采用不同入口。
- 变化来源
- 活动消耗、效果、休息和睡眠影响疲劳。直接变化与需要按精力条件换算的增长是不同入口。
相近概念:疲劳抗性疲劳变化
继续阅读:疲劳休息姿态
Fatigue 疲劳抗性Fatigue Resistance机制已说明
#代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 在活动疲劳入口充当增长抗性:活动输入×100÷精力容量×(100−该属性)÷100。数值为负时会增加疲劳增长;直接变化入口绕过这套换算。
- 变化来源
- 活动消耗、效果、休息和睡眠影响疲劳。直接变化与需要按精力条件换算的增长是不同入口。
相近概念:疲劳疲劳变化
继续阅读:疲劳休息姿态
Fatigue_Gain 疲劳变化Fatigue Change机制已说明
#代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 每回合直接改变疲劳的输入,不再乘精力容量或疲劳增长抗性。休息的 −0.01 因此在 100 个合格回合累计减少 1 点疲劳。
- 变化来源
- 活动消耗、效果、休息和睡眠影响疲劳。直接变化与需要按精力条件换算的增长是不同入口。
相近概念:疲劳疲劳抗性
继续阅读:疲劳休息姿态
Fatigue_Change 疼痛抗性Pain Resistance机制已说明
#代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 仅缩减适用入口的正向疼痛:增量×(1−疼痛抗性÷100)。它不会直接降低现有疼痛,也不会稳定伤情。
- 变化来源
- 受伤、药物、酒类和相关效果通过不同入口改变疼痛与迷醉;迷醉自然清除还会读取并消耗免疫。
相近概念:疼痛疼痛上限疼痛变化迷醉迷醉变化迷醉抗性免疫
继续阅读:疼痛与迷醉身体部位与伤情
Pain_Resistance 饥饿抗性Hunger Resistance机制已说明
#代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 在饥饿增长入口缩减正向增量。该入口还会检查苦行被动的额外 0.9 倍;减少饥饿的负向输入不套用正向增长折扣。
- 变化来源
- 食物/饮品直接改变计量条;移动、受伤、休息和睡眠等通过各自渠道增加消耗。临时效果也能登记每回合变化。
相近概念:饥饿口渴饥饿变化口渴变化
继续阅读:饥饿与口渴休息姿态
Hunger_Resistance 迷醉抗性Intoxication Resistance机制已说明
#代码机制说明
- 这个数值怎样工作
- 缩减正向迷醉输入:增量×(1−迷醉抗性÷100)。负向清除不经过这个折扣;它也不等于中毒伤害抗性。
- 变化来源
- 受伤、药物、酒类和相关效果通过不同入口改变疼痛与迷醉;迷醉自然清除还会读取并消耗免疫。
相近概念:疼痛疼痛上限疼痛变化疼痛抗性迷醉迷醉变化免疫
继续阅读:疼痛与迷醉身体部位与伤情
Toxicity_Resistance 没有症状No symptoms说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
maladiesPlaceholder 治伤Injury Treatment说明待补
呕吐几率Nausea Chance说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Nausea_Chance 中毒几率Poisoning Chance说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Poisoning_Chance 魔法
法力Magic Power官方说明
#游戏内详情
影响多数法咒的伤害和效果。也会影响攻击所造成的魔法伤害和自然伤害。
变化来源与运算解释尚未补充。
Magic_Power 失误伤害Backfire Damage官方说明
#游戏内详情
你施法失误会对自己造成这么多伤害。伤害具体的数值等于相应咒法精力消耗乘以这个百分比的结果,伤害的类别与相应咒法相同。可以受到以下行动影响:每次催动法咒+30%
跳过回合-10%
待在原地-10%
变化来源与运算解释尚未补充。
Backfire_Damage 失误伤害Backfire Damage说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Backfire_Damage_Int 失误伤害变化Backfire Damage Change官方说明
#变化来源与运算解释尚未补充。
Backfire_Damage_Change 奇观几率Miracle Chance官方说明
#变化来源与运算解释尚未补充。
Miracle_Chance 奇观效果Miracle Potency官方说明
#变化来源与运算解释尚未补充。
Miracle_Power 失误几率Backfire Chance官方说明
#游戏内详情
你催动法咒有这么大的几率犯错,导致自己失误。施法失误会令施法者自己受到相应类别的伤害,会造成更多疲劳,还会影响其神智。
变化来源与运算解释尚未补充。
Miscast_Chance 炎术法力Pyromantic Power官方说明
#变化来源与运算解释尚未补充。
Pyromantic_Power 地术法力Geomantic Power官方说明
#变化来源与运算解释尚未补充。
Geomantic_Power 毒术法力Venomantic Power官方说明
#变化来源与运算解释尚未补充。
Venomantic_Power 冰术法力Cryomantic Power官方说明
#变化来源与运算解释尚未补充。
Cryomantic_Power 电术法力Electromantic Power官方说明
#变化来源与运算解释尚未补充。
Electromantic_Power 秘术法力Arcanistic Power官方说明
#变化来源与运算解释尚未补充。
Arcanistic_Power 星术法力Astromantic Power官方说明
#变化来源与运算解释尚未补充。
Astromantic_Power 灵术法力Psimantic Power官方说明
#变化来源与运算解释尚未补充。
Psimantic_Power 时间法力Chronomantic Power官方说明
#变化来源与运算解释尚未补充。
Chronomantic_Power 其他属性
头部Head说明待补
躯干Torso说明待补
手部Hands说明待补
腿部Legs说明待补
护甲耐久Armor Durability说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Armor_Durability 战斗意愿Will to Fight说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Enemy_Morale 保存时限Expiration Time说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Spoiling_Duration 餐食效果存续时间Dish Effects Duration说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Food_Effects_Duration 交易数值
交易划算程度Trade Favorability说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Trade_Favorability 库存商品数量Stocks Size说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Stock_Size 现有资金Available Gold说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Gold_Amount 补货频率Restocks Frequency说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Settlement_Restock 维修/修补价格Repair Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Repair_Prices 食物收购价格Food Buying Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Food_BP_Mod 饮物收购价格Beverages Buying Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Beverage_BP_Mod 酒水收购价格Alcohol Buying Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Alcohol_BP_Mod 医药用品收购价格Medicine Buying Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Medicine_BP_Mod 武器收购价格Weapons Buying Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Weapon_BP_Mod 防具收购价格Armor Buying Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Armor_BP_Mod 首饰收购价格Jewelry Buying Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Jewelry_BP_Mod 贵重物品收购价格Valuables Buying Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Valuable_BP_Mod 毒品收购价格Drugs Buying Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Drug_BP_Mod 卷轴收购价格Scrolls Buying Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Scroll_BP_Mod 废品收购价格Junk Buying Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Junk_BP_Mod 原料收购价格Ingredients Buying Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Ingredient_BP_Mod 文物收购价格Artifacts Buying Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Treasure_BP_Mod 文献收购价格Treatises Buying Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Treatise_BP_Mod 商货收购价格Commodities Buying Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Commodity_BP_Mod 书簿收购价格Books Buying Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Book_BP_Mod 材料收购价格Materials Buying Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Material_BP_Mod 工具收购价格Tools Buying Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Tool_BP_Mod 包/筒收购价格Bags Buying Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Bag_BP_Mod 佐料收购价格Additives Buying Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Additive_BP_Mod 箭矢/弹丸收购价格Ammunition Buying Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Ammo_BP_Mod 金质物品收购价格Gold Buying Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Gold_BP_Mod 银质物品收购价格Silver Buying Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Silver_BP_Mod 金属物品收购价格Metal Buying Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Metal_BP_Mod 皮制物品收购价格Leather Buying Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Leather_BP_Mod 布制物品收购价格Cloth Buying Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Cloth_BP_Mod 木制物品收购价格Wood Buying Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Wood_BP_Mod 宝石收购价格Gems Buying Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Gem_BP_Mod 药草收购价格Herbs Buying Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Herb_BP_Mod 粮食收购价格Sacks of Grain Buying Prices说明待补
木炭收购价格Crates of Charcoal Buying Prices说明待补
盐巴收购价格Sacks of Salt Buying Prices说明待补
木材收购价格Shipments of Timber Buying Prices说明待补
啤酒收购价格Barrels of Beer Buying Prices说明待补
葡萄酒收购价格Crates of Wine Buying Prices说明待补
苹果酒收购价格Pails of Cider Buying Prices说明待补
食物销售价格Food Selling Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Food_SP_Mod 饮物销售价格Beverages Selling Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Beverage_SP_Mod 酒水销售价格Alcohol Selling Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Alcohol_SP_Mod 医药用品销售价格Medicine Selling Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Medicine_SP_Mod 武器销售价格Weapons Selling Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Weapon_SP_Mod 防具销售价格Armor Selling Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Armor_SP_Mod 首饰销售价格Jewelry Selling Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Jewelry_SP_Mod 贵重物品销售价格Valuables Selling Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Valuable_SP_Mod 毒品销售价格Drugs Selling Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Drug_SP_Mod 原料销售价格Ingredients Selling Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Ingredient_SP_Mod 文献销售价格Treatises Selling Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Treatise_SP_Mod 商货销售价格Commodities Selling Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Commodity_SP_Mod 材料销售价格Materials Selling Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Material_SP_Mod 工具销售价格Tools Selling Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Tool_SP_Mod 箭矢/弹丸销售价格Ammunition Selling Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Ammo_SP_Mod 金子销售价格Gold Selling Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Gold_SP_Mod 银子销售价格Silver Selling Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Silver_SP_Mod 其他金属销售价格Metal Selling Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Metal_SP_Mod 皮革销售价格Leather Selling Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Leather_SP_Mod 布料销售价格Cloth Selling Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Cloth_SP_Mod 木头销售价格Wood Selling Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Wood_SP_Mod 宝石销售价格Gems Selling Prices说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Gem_SP_Mod 合同数值
区域野性Area Wilderness说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Area_Wilderness 遇劫几率Ambush Chance说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Ambush_Chance 声誉收益Reputation Gain官方说明
#变化来源与运算解释尚未补充。
ReputationGainGlobal 契据任务声誉收益Contracts Reputation Gain说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Contract_Reputation_Gain 契据任务声誉收益(棱堡)Contracts Reputation Gain (Bastion)说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Contract_Reputation_Gain_Bastion 契据任务声誉收益(墓穴)Contracts Reputation Gain (Crypt)说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Contract_Reputation_Gain_Crypt 契据任务声誉收益(地下经堂)Contracts Reputation Gain (Catacombs)说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Contract_Reputation_Gain_Catacombs 可领契据任务数量Available Contracts说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Contract_Availability 契据任务时间限制Contracts Time Limit说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Contract_Deadline Errand RewardsErrands Rewards说明待补
#变化来源与运算解释尚未补充。
Errand_Reward_Modifier