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查一个数值的含义、哪些来源会改变它,以及它参与的运算。当前量、容量、恢复上限和恢复效率需要分别理解。

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254 / 254 个词条

生命与精力

生命Health机制已说明
#

游戏内详情

你死亡之前可以承受这么多伤害。

代码机制说明

这个数值怎样工作
当前可消耗的生命点数。治疗先乘以治疗效果并取整,再增加生命;超过当前恢复上限的部分进入身体部位恢复流程。
变化来源
伤害与治疗改变当前生命;装备、状态等会改变生命容量。身体部位状况参与生命恢复上限的计算。容量、当前量和可恢复比例是三种不同的量。
HP
生命上限Max Health机制已说明
#

游戏内详情

你死亡之前可以承受这么多伤害。

代码机制说明

这个数值怎样工作
生命容量,单位是点。容量变化时,当前生命按原先的生命比例缩放;容量回升不会自动把生命补满。
变化来源
伤害与治疗改变当前生命;装备、状态等会改变生命容量。身体部位状况参与生命恢复上限的计算。容量、当前量和可恢复比例是三种不同的量。
max_hp
生命自动恢复Health Restoration机制已说明
#

游戏内详情

生命自动恢复的速度。
这个数字越大,自动恢复的频率越高。默认状态下,生命自动恢复每次恢复生命上限5%的生命。战斗期间,生命会暂时停止自动恢复。

代码机制说明

这个数值怎样工作
每次合格更新增加的生命恢复进度。进度达到 100 时减去 100,并请求恢复向上取整的 5% 生命容量。通常须脱离战斗、生命未满且没有恢复锁;治疗效果与恢复上限随后继续生效。
变化来源
角色基础属性、装备、状态和休息姿态参与恢复效率;恢复锁及生命恢复的战斗条件仍单独检查。
Health_Restoration
治疗效果Healing Efficiency机制已说明
#

游戏内详情

生命各类恢复手段实际恢复的比例。

代码机制说明

这个数值怎样工作
缩放一次治疗输入的百分比。先计算并取整『治疗输入×治疗效果÷100』,再检查当前生命与恢复上限。
变化来源
装备与状态会改变治疗效果;疼痛、迷醉等负面状况也会参与这一属性。
Healing_Received
生命恢复Health Replenishment说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

max_hp_res
生命恢复上限Max Health Threshold机制已说明
#

游戏内详情

你的生命最多可以恢复这么多。
身体部位所受伤害与伤情会影响这个上限。

代码机制说明

这个数值怎样工作
能恢复到生命容量的多少百分比。可恢复生命上限=生命容量×该百分比后取整。头部与躯干伤情的基础权重为 0.4,其他部位为 0.1;被动与状态还可修改权重。
变化来源
伤害与治疗改变当前生命;装备、状态等会改变生命容量。身体部位状况参与生命恢复上限的计算。容量、当前量和可恢复比例是三种不同的量。
Health_Threshold
精力Energy机制已说明
#

游戏内详情

你有这么多精力可以运用能力和进行游泳等其他行动。

代码机制说明

这个数值怎样工作
当前精力点数。能力可用性先比较当前精力与已缓存的耗能;施放时的优惠发生在后续扣减步骤,不能倒推为通过前面的门槛。
变化来源
使用能力与恢复改变当前精力;容量与恢复上限又会受装备、状态和疲劳等来源影响。
MP
精力上限Max Energy机制已说明
#

游戏内详情

你有这么多精力可以运用能力和进行游泳等其他行动。

代码机制说明

这个数值怎样工作
精力容量,单位是点。它还参与活动疲劳的换算:同一活动输入,在容量较低时带来的疲劳更多。
变化来源
使用能力与恢复改变当前精力;容量与恢复上限又会受装备、状态和疲劳等来源影响。
max_mp
精力自动恢复Energy Restoration机制已说明
#

游戏内详情

精力自动恢复的速度。
这个数字越大,自动恢复的频率越高。默认状态下,精力自动恢复每次恢复精力上限的5%。

代码机制说明

这个数值怎样工作
每次合格更新增加的精力恢复进度。达到 100 时请求恢复 5% 精力容量;这一步不先向上取整,后续恢复函数再取整。精力恢复检查自己的锁,未使用生命恢复的战斗限制。
变化来源
角色基础属性、装备、状态和休息姿态参与恢复效率;恢复锁及生命恢复的战斗条件仍单独检查。
MP_Restoration
精力恢复Energy Replenishment说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

max_mp_res
精力恢复上限Max Energy Threshold机制已说明
#

游戏内详情

你的精力最多可以恢复这么多。角色的疲劳会对这个属性产生负面影响。

代码机制说明

这个数值怎样工作
能恢复到精力容量的多少百分比。恢复上限=精力容量×该百分比后取整;因此容量高也可能无法恢复到满。
变化来源
使用能力与恢复改变当前精力;容量与恢复上限又会受装备、状态和疲劳等来源影响。
Max_Energy_Threshold
所受伤害Damage Taken机制已说明
#

游戏内详情

你实际会受到这么多伤害。
在防护和抗性之后生效。

代码机制说明

这个数值怎样工作
所受伤害的百分比系数。在适用的分量结算中,防护削减与抗性处理后的结果再乘该系数并取整。它不是目标的防护点数,也不是某一类抗性。
变化来源
防护、穿透、所受伤害和抗性是不同来源层;装备与状态分别向这些层提供修正。
Damage_Received
反伤Damage Reflection官方说明
#

游戏内详情

敌人对你造成近身伤害时,会分担初始伤害中这么大比例的伤害。

变化来源与运算解释尚未补充。

Damage_Returned
生命吸取Life Drain官方说明
#

游戏内详情

你通过物理攻击对敌人造成伤害时,会获得一定的生命,数值等于攻击伤害与这一比例的乘积。

变化来源与运算解释尚未补充。

Lifesteal
精力吸取Energy Drain官方说明
#

游戏内详情

你通过物理攻击对敌人造成伤害时,会获得一定的精力,数值等于攻击伤害与这一比例的乘积。

变化来源与运算解释尚未补充。

Manasteal
精力吸取Energy Drain官方说明
#

游戏内详情

你通过物理攻击对敌人造成伤害时,会获得一定的精力,数值等于攻击伤害与这一比例的乘积。

变化来源与运算解释尚未补充。

Spell_Energy_Drain
防护Protection机制已说明
#

游戏内详情

身体部位受到攻击,可以立刻吸收这么多伤害。在抗性之前生效。如果所受伤害为魔法伤害或自然伤害,则防护的效果-33%。

代码机制说明

这个数值怎样工作
防护的点数输入。伤害按各分量占比给防护分摊削减量,再处理抗性和所受伤害;穿透影响这层防护贡献,防护点数不是抗性百分比。
变化来源
防护、穿透、所受伤害和抗性是不同来源层;装备与状态分别向这些层提供修正。
DEF
头部防护Head Protection说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Head_DEF
躯干防护Body Protection说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Body_DEF
上肢防护Arms Protection说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Arms_DEF
下肢防护Legs Protection说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Legs_DEF
坚忍Fortitude官方说明
#

游戏内详情

影响负面物理、心理和存续效果的存续时间,也会影响出血、中毒、着火和酸浴造成的持续伤害。还会减缓斗志和神智降低的速度。这一属性最高可达50%。

变化来源与运算解释尚未补充。

Fortitude
生命恢复Health Replenishment说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

HP_Turn
精力恢复Energy Replenishment说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

MP_turn
游泳精力消耗Swimming Cost说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Swimming_Cost

角色成长

属性点SP官方说明
#

游戏内详情

属性点用于提升你的基础属性。每升一级,可以获得1点。

变化来源与运算解释尚未补充。

AP
能力点AP官方说明
#

游戏内详情

能力点用于学习新的能力。每升一级,可以获得1点。

变化来源与运算解释尚未补充。

SP
等级:Level官方说明
#

游戏内详情

每升一级,可以获得一个属性点和一个能力点。
等级上限为30级。

变化来源与运算解释尚未补充。

LVL
经验Experience官方说明
#

游戏内详情

你的角色目前已经获得这么多经验。

变化来源与运算解释尚未补充。

XP
经验收益Experience Gain官方说明
#

游戏内详情

所有经验收益来源可以获得这么多经验。

变化来源与运算解释尚未补充。

Received_XP

主要属性

力量Strength官方说明
#

游戏内详情

力量影响你主要的战斗能力。除此之外,这一属性还会提升徒手伤害和物品投掷的暴击几率和距离。每一点力量会令兵器伤害+1.5%、格挡几率+1.5%、格挡力量+1。力量如果达到15、20、25、30,还会额外令肢体伤害+7.5%
暴击效果+10%
护甲破坏+15%力量30点封顶。

变化来源与运算解释尚未补充。

STR
敏捷Agility官方说明
#

游戏内详情

敏捷影响你战斗的身手。除此之外,这一属性还会提升拆除陷阱的几率,影响物品投掷的伤害、准度和失手几率。每一点敏捷会令反击几率+1.5%、失手几率和失误几率-1.5%。敏捷若达到15、20、25、30,还会额外令闪躲几率+5%
主、副手效果+2.5%
位移抗性+7.5%敏捷30点封顶。

变化来源与运算解释尚未补充。

AGL
感知Perception官方说明
#

游戏内详情

感知有助于提早觉察危险,也能令攻击更加精准。除此之外,这一属性还会影响物品投掷的准度和暴击几率。每一点感知会令准度+1.5%、攻击和法咒的护甲穿透+1.5%。感知若达到15、20、25、30,还会额外令视野+5%
距离加成+5%
暴击几率和奇观几率+5%感知30点封顶。

变化来源与运算解释尚未补充。

PRC
活力Vitality官方说明
#

游戏内详情

活力影响你的耐力和生存实力。每一点活力会令精力上限+4、精力自动恢复+2%。活力若达到15、20、25、30,还会额外令生命上限+15
格挡力量恢复+5%
控制抗性+7.5%活力30点封顶。

变化来源与运算解释尚未补充。

Vitality
意志Willpower官方说明
#

游戏内详情

意志能够增强你对逆境和苦痛的耐受能力。每一点意志会令冷却时间-1.5%、能力精力消耗-1.5%。意志若达到15、20、25、30,还会额外令法力+7.5%
疼痛抗性+7.5%
坚忍+7.5%意志30点封顶。

变化来源与运算解释尚未补充。

WIL

战斗属性

主手伤害Main Hand Damage官方说明
#

游戏内详情

你用主手兵器可以造成这么多伤害。

变化来源与运算解释尚未补充。

DMG
副手伤害Off-Hand Damage官方说明
#

游戏内详情

你用副手兵器可以造成这么多伤害。

变化来源与运算解释尚未补充。

OFFDMG
兵器伤害Weapon Damage官方说明
#

游戏内详情

影响你通过攻击所造成的物理攻击。

变化来源与运算解释尚未补充。

Weapon_Damage
准度Accuracy机制已说明
#

游戏内详情

你的击打、射击/投射有这么大的几率命中目标。如果准度超过100%,目标的闪躲几率将相应降低。你与目标的距离会影响远程兵器的准度,每隔一个方格,准度就-2%。除此之外,目标距离你1格时,弓的准度还会-50%,距离2格时,弓的准度则-25%。攻击技能本身存在+4%的准度加成。

代码机制说明

这个数值怎样工作
攻击的准度判定。目标闪躲为负时,其绝对值先加到准度;目标闪躲非负时,超过 100 的准度还会缩减后续闪躲抽样。通过准度后仍要看失手、格挡和暴击分支。
变化来源
角色属性、装备和状态改变相关输入;目标也有自己的闪躲、格挡及暴击避免。
Hit_Chance
暴击几率Crit Chance机制已说明
#

游戏内详情

你的攻击有这么大的几率造成额外的伤害,同时额外触发一种特殊效果,额外效果因兵器种类而异。

代码机制说明

这个数值怎样工作
没有失手等阻碍时的暴击机会输入,实际抽样为『暴击机会×(1−目标暴击避免÷100)』。面板暴击机会不能直接当成所有攻击的最终暴击率。
变化来源
角色属性、装备和状态改变相关输入;目标也有自己的闪躲、格挡及暴击避免。
CRT
暴击效果Crit Efficiency官方说明
#

游戏内详情

暴击会额外造成这么多伤害。

变化来源与运算解释尚未补充。

CRTD
格挡几率Block Chance机制已说明
#

游戏内详情

你有这么大的几率挡住近身攻击,吸收全部或部分伤害。
如果配有盾牌,还能挡住物理和魔法的投射物。

代码机制说明

这个数值怎样工作
格挡机会的抽样输入。即使抽样成功,目标的当前格挡力量还须至少为 1,才能进入格挡处理。格挡机会和格挡力量不是同一个量。
变化来源
角色属性、装备和状态改变相关输入;目标也有自己的闪躲、格挡及暴击避免。
PRR
格挡力量Block Power机制已说明
#

游戏内详情

你的格挡当前和最多分别可以吸收这么多伤害。每次格挡成功,格挡力量都会相应变小,后续每个回合会逐渐恢复。如果格挡的是近身攻击所造成的魔法伤害或自然伤害,那么效果减弱33%。基础格挡力量的上限与力量有关。

代码机制说明

这个数值怎样工作
当前可用的格挡力量。格挡判定要求它至少为 1;伤害分量随后按格挡处理分摊削减,不能把它理解为格挡概率。
变化来源
角色属性、装备和状态改变相关输入;目标也有自己的闪躲、格挡及暴击避免。
Block_Power
格挡力量恢复Block Power Recovery官方说明
#

游戏内详情

这是格挡力量每回合恢复的数值与上限的比值。

变化来源与运算解释尚未补充。

Block_Recovery
反击几率Counter Chance官方说明
#

游戏内详情

你受到近身攻击之后,有这么大的几率击打一次,不消耗回合。每个敌人每个回合只能被反击一次。

变化来源与运算解释尚未补充。

CTA
闪躲几率Dodge Chance机制已说明
#

游戏内详情

你有这么大的几率部分闪躲一次成功的近身攻击,将其变成失手攻击,也有这么大的几率躲开一次失手攻击,完全无视其原本可以造成的伤害。如果对方是物理投射或魔法投射,你的闪躲几率减半,如果依然成功闪躲,则可以完全无视其原本可以造成的伤害。如果闪躲几率为负数,对方攻击的准度将相应提高。

代码机制说明

这个数值怎样工作
目标的闪躲输入。非负值在准度通过后进入『闪躲−max(0,攻击者准度−100)』的抽样;负值走提高攻击者准度的分支。触发闪躲还可能把正常命中改成失手。
变化来源
角色属性、装备和状态改变相关输入;目标也有自己的闪躲、格挡及暴击避免。
EVS
失手几率Fumble Chance机制已说明
#

游戏内详情

你的攻击有这么大的几率只会造成一半的伤害。
兵器双持会提高这个几率。你与目标的距离会影响远程兵器的失手几率,每隔一个方格,失手就+2%。击打或者射击/投射失手会令本次攻击的硬直、击晕、击退、限制移动、破衡和出血的几率归零。远程攻击如果失手但命中目标时,箭矢弹丸损坏的几率提高。攻击技能本身存在-4%的失手几率加成

代码机制说明

这个数值怎样工作
先独立抽样是否失手。失手并不等于完全闪避:后续会进入失手伤害分支。准度、目标闪躲和格挡仍是其他步骤。
变化来源
角色属性、装备和状态改变相关输入;目标也有自己的闪躲、格挡及暴击避免。
FMB
开锁与拆除陷阱Lock-picking & Disarming官方说明
#

游戏内详情

你有这么大的几率成功拆除陷阱或打开锁具。

变化来源与运算解释尚未补充。

Savvy
潜行Stealth官方说明
#

游戏内详情

潜行模式的效果。[测试版本不可用]

变化来源与运算解释尚未补充。

STL
视野上限Max Vision官方说明
#

游戏内详情

你最远可以看到周围这么远的地方。

变化来源与运算解释尚未补充。

VSN
视野Vision官方说明
#

游戏内详情

你现在视野范围这么大。如果环境昏暗,你的角色可以看到现在视野范围之外照亮的方格,前提是这些方格位于你的视野上限之内。

变化来源与运算解释尚未补充。

currentVSN
视野加成Bonus Vision说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

VSN_Bonus
距离加成Bonus Range官方说明
#

游戏内详情

影响你远程攻击和某些咒法的距离。

变化来源与运算解释尚未补充。

Bonus_Range
距离Range说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Range
距离Range说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Rng
主手效果Main Hand Efficiency官方说明
#

游戏内详情

手部效果影响相应手上兵器的攻击数值。如果角色双持兵器,这只手的效果会受到负面影响。

变化来源与运算解释尚未补充。

Mainhand_Efficiency
副手效果Off-Hand Efficiency官方说明
#

游戏内详情

手部效果影响相应手上兵器的攻击数值。如果角色双持兵器,这只手的效果会受到负面影响。

变化来源与运算解释尚未补充。

Offhand_Efficiency
暴击避免Crit Avoidance机制已说明
#

游戏内详情

你有这么大的几率将一次暴击变为普通攻击,以此避免这次暴击攻击。如果暴击避免为负数,那么受到暴击攻击的可能性会增大。

代码机制说明

这个数值怎样工作
目标用来缩减攻击者暴击抽样的百分比。攻击者暴击机会 20%、目标暴击避免 50% 时,这一步的抽样输入为 10%;之前的攻击条件仍需满足。
变化来源
角色属性、装备和状态改变相关输入;目标也有自己的闪躲、格挡及暴击避免。
Crit_Avoid

其他战斗属性

行动声响Noise Produced官方说明
#

游戏内详情

你的行动会造成这么大的声响。

变化来源与运算解释尚未补充。

Noise_Produced
肢体伤害Bodypart Damage官方说明
#

游戏内详情

你的攻击还会对敌人的身体部位造成这么多伤害。

变化来源与运算解释尚未补充。

Bodypart_Damage
护甲破坏Armor Damage官方说明
#

游戏内详情

你的攻击还会对敌人的护甲造成这么多破坏。

变化来源与运算解释尚未补充。

Armor_Damage
护甲穿透Armor Penetration机制已说明
#

游戏内详情

你的攻击会无视这么多防护。

代码机制说明

这个数值怎样工作
适用攻击读取的护甲穿透百分比,用来削减防护层的贡献;它不会从目标的抗性百分比中直接减去同样数值。
变化来源
防护、穿透、所受伤害和抗性是不同来源层;装备与状态分别向这些层提供修正。
Armor_Piercing
法咒准度Spell Accuracy官方说明
#

游戏内详情

这是你投射法咒命中目标的基础几率。

变化来源与运算解释尚未补充。

Spell_Hit_Chance
法咒护甲穿透Spell Armor Penetration机制已说明
#

游戏内详情

你的法咒可以无视敌人这么多的防护。

代码机制说明

这个数值怎样工作
咒法路径使用的护甲穿透输入,与普通护甲穿透分开读取。它影响防护层;自然或魔法抗性仍按伤害类型处理。
变化来源
防护、穿透、所受伤害和抗性是不同来源层;装备与状态分别向这些层提供修正。
Spell_Armor_Piercing
出血几率Bleed Chance官方说明
#

游戏内详情

你的攻击命中目标的身体部位之后,有这么大的几率造成出血。出血会在一定时间内令相应的身体部位持续受到伤害,并逐渐加重这个部位的伤情。

变化来源与运算解释尚未补充。

Bleeding_Chance
击退几率Knockback Chance官方说明
#

游戏内详情

你的攻击有这么大的几率令目标后退一个方格。如果目标后退的方格有其他生物或物体,这个目标将受到钝击伤害,并且有一定几率眩晕1个回合。

变化来源与运算解释尚未补充。

Knockback_Chance
击晕几率Daze Chance官方说明
#

游戏内详情

你的攻击有这么大的几率令目标眩晕。目标眩晕之后,无法运用能力,对位移和控制的抗性也会相应减弱。

变化来源与运算解释尚未补充。

Daze_Chance
硬直几率Stun Chance官方说明
#

游戏内详情

你的攻击有这么大的几率令目标硬直。硬直状态下,目标必须跳过回合。

变化来源与运算解释尚未补充。

Stun_Chance
限制移动几率Immobilization Chance官方说明
#

游戏内详情

你的攻击有这么大的几率令目标移动受限。目标如果移动受限,就无法移动到其他方格。

变化来源与运算解释尚未补充。

Immob_Chance
破衡几率Stagger Chance官方说明
#

游戏内详情

你的攻击有这么大的几率令其失衡,站立不稳。目标失衡时,攻防属性均会大幅减弱。

变化来源与运算解释尚未补充。

Stagger_Chance
位移抗性Move Resistance官方说明
#

游戏内详情

你有这么大的几率不会被敌人的攻击和能力击退、拖拉、限制移动和破衡。

变化来源与运算解释尚未补充。

Knockback_Resistance
控制抗性Control Resistance官方说明
#

游戏内详情

你有这么大的几率不会因敌人的攻击和能力而硬直、眩晕或混乱。

变化来源与运算解释尚未补充。

Stun_Resistance
出血抗性Bleed Resistance官方说明
#

游戏内详情

你有这么大的几率不会因为敌人的攻击和能力而出血。

变化来源与运算解释尚未补充。

Bleeding_Resistance
咒法精力消耗Spells Energy Cost机制已说明
#

游戏内详情

这个属性影响咒法实际所耗精力与其正常所耗精力的比值。

代码机制说明

这个数值怎样工作
咒法能力使用这一类别耗能百分比,与能力共用耗能修正相加后参与缓存耗能计算。它不直接修改当前精力,真正扣减发生在施放处理里。
变化来源
装备和状态提供耗能/冷却修正;具体能力、已开放被动及施放时状态还可能改变后续步骤。
Spells_Energy_Cost
技能精力消耗Skills Energy Cost机制已说明
#

游戏内详情

这个属性影响技能实际所耗精力与其正常所耗精力的比值。

代码机制说明

这个数值怎样工作
非咒法能力使用这一类别耗能百分比。缓存耗能=取整(基础耗能×(技能耗能+能力耗能修正)÷100×能力自身修正),类别被动随后还能再次折算。
变化来源
装备和状态提供耗能/冷却修正;具体能力、已开放被动及施放时状态还可能改变后续步骤。
Skills_Energy_Cost
能力精力消耗Abilities Energy Cost机制已说明
#

游戏内详情

这是技能和咒法实际所耗精力与其正常所耗精力的比值。最低可达25%

代码机制说明

这个数值怎样工作
所有能力共用的耗能修正。刷新时与所属类别的耗能百分比相加,再乘基础耗能与能力自己的修正,最后取整;它不会单独再乘一次。
变化来源
装备和状态提供耗能/冷却修正;具体能力、已开放被动及施放时状态还可能改变后续步骤。
Abilities_Energy_Cost
冷却时间Cooldowns Duration机制已说明
#

游戏内详情

这是所有能力实际冷却时间与其正常冷却时间的比值。兵器双持会对这个属性产生负面影响。

代码机制说明

这个数值怎样工作
代码用它作为冷却时间的百分比系数,数值增加会延长适用冷却。刷新还减去能力自己的修正、应用类别被动并取整;通常不能低于基础冷却的 25%,最少 1 回合,基础冷却为 0 的能力仍为 0。
变化来源
装备和状态提供耗能/冷却修正;具体能力、已开放被动及施放时状态还可能改变后续步骤。
Cooldown_Reduction

伤害类型

劈砍伤害Slashing Damage说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Slashing_Damage
穿刺伤害Piercing Damage说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Piercing_Damage
钝击伤害Crushing Damage说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Blunt_Damage
撕裂伤害Rending Damage说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Rending_Damage
霜冻伤害Frost Damage说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Frost_Damage
电击伤害Shock Damage说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Shock_Damage
电击伤害Shock Damage说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Shock_DamageF
中毒伤害Poison Damage说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Poison_Damage
灼烧伤害Fire Damage说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Fire_Damage
腐蚀伤害Caustic Damage说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Caustic_Damage
秘术伤害Arcane Damage说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Arcane_Damage
邪术伤害Unholy Damage说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Unholy_Damage
神圣伤害Sacred Damage说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Sacred_Damage
灵能伤害Psionic Damage说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Psionic_Damage
纯粹伤害Pure Damage说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Pure_Damage
Entropy Damage说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Entropic_Damage

伤害抗性

物理抗性Physical Resistance机制已说明
#

游戏内详情

你所受到的物理伤害(劈砍、穿刺、钝击和撕裂伤害)会减少这么多百分点。

代码机制说明

这个数值怎样工作
参与斩击、穿刺、钝击、撕裂这些物理分量的抗性层。每个分量还有自己的类型抗性;它不会直接降低疼痛、饥饿或迷醉计量。
变化来源
防护、穿透、所受伤害和抗性是不同来源层;装备与状态分别向这些层提供修正。
Physical_Resistance
自然抗性Nature Resistance机制已说明
#

游戏内详情

你所受到的自然伤害(灼烧、霜冻、电击、中毒和腐蚀伤害)会减少这么多百分点。

代码机制说明

这个数值怎样工作
参与火焰、寒冰、冲击、腐蚀和中毒分量的抗性层。中毒状态造成的毒伤可经过这层,但迷醉增长由迷醉抗性处理。
变化来源
防护、穿透、所受伤害和抗性是不同来源层;装备与状态分别向这些层提供修正。
Nature_Resistance
魔法抗性Magic Resistance机制已说明
#

游戏内详情

你所受到的魔法伤害(秘术、~ur~邪术~/~、神圣和灵能伤害)会减少这么多百分点。

代码机制说明

这个数值怎样工作
参与邪术、神圣、灵能和奥术分量的抗性层。魔法抗性与法力、护甲穿透和所受伤害系数是不同输入。
变化来源
防护、穿透、所受伤害和抗性是不同来源层;装备与状态分别向这些层提供修正。
Magic_Resistance
劈砍抗性Slashing Resistance官方说明
#

游戏内详情

你所受到的劈砍伤害会减少这么多百分点。

变化来源与运算解释尚未补充。

Slashing_Resistance
穿刺抗性Piercing Resistance官方说明
#

游戏内详情

你所受到的穿刺伤害会减少这么多百分点。

变化来源与运算解释尚未补充。

Piercing_Resistance
钝击抗性Crushing Resistance官方说明
#

游戏内详情

你所受到的钝击伤害会减少这么多百分点。

变化来源与运算解释尚未补充。

Blunt_Resistance
撕裂抗性Rending Resistance官方说明
#

游戏内详情

你所受到的撕裂伤害会减少这么多百分点。

变化来源与运算解释尚未补充。

Rending_Resistance
灼烧抗性Fire Resistance官方说明
#

游戏内详情

你所受到的灼烧伤害会减少这么多百分点。

变化来源与运算解释尚未补充。

Fire_Resistance
霜冻抗性Frost Resistance官方说明
#

游戏内详情

你所受到的霜冻伤害会减少这么多百分点。

变化来源与运算解释尚未补充。

Frost_Resistance
电击抗性Shock Resistance官方说明
#

游戏内详情

你所受到的电击伤害会减少这么多百分点。

变化来源与运算解释尚未补充。

Shock_Resistance
腐蚀抗性Caustic Resistance官方说明
#

游戏内详情

你所受到的腐蚀伤害会减少这么多百分点。

变化来源与运算解释尚未补充。

Caustic_Resistance
中毒抗性Poison Resistance官方说明
#

游戏内详情

你所受到的中毒伤害会减少这么多百分点。

变化来源与运算解释尚未补充。

Poison_Resistance
秘术抗性Arcane Resistance官方说明
#

游戏内详情

你所受到的秘术伤害会减少这么多百分点。

变化来源与运算解释尚未补充。

Arcane_Resistance
邪术抗性Unholy Resistance官方说明
#

游戏内详情

你所受到的邪术伤害会减少这么多百分点。

变化来源与运算解释尚未补充。

Unholy_Resistance
神圣抗性Sacred Resistance官方说明
#

游戏内详情

你所受到的神圣伤害会减少这么多百分点。

变化来源与运算解释尚未补充。

Sacred_Resistance
灵能抗性Psionic Resistance官方说明
#

游戏内详情

你所受到的灵能伤害会减少这么多百分点。

变化来源与运算解释尚未补充。

Psionic_Resistance
灵能抗性Psionic Resistance官方说明
#

游戏内详情

WIP

变化来源与运算解释尚未补充。

Entropic_Resistance

状态与效果属性

造成伤害Deals Damage说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Pure_Damage_Self
造成劈砍伤害Deals Slashing Damage说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Slashing_Damage_Self
造成穿刺伤害Deals Piercing Damage说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Piercing_Damage_Self
造成钝击伤害Deals Crushing Damage说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Blunt_Damage_Self
造成撕裂伤害Deals Rending Damage说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Rending_Damage_Self
造成中毒伤害Deals Poison Damage说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Poison_Damage_Self
造成灼烧伤害Deals Fire Damage说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Fire_Damage_Self
造成腐蚀伤害Deals Caustic Damage说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Caustic_Damage_Self
造成霜冻伤害Deals Frost Damage说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Frost_Damage_Self
造成电击伤害Deals Shock Damage说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Shock_Damage_Self
造成秘术伤害Deals Arcane Damage说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Arcane_Damage_Self
造成邪术伤害Deals Unholy Damage说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Unholy_Damage_Self
造成神圣伤害Deals Sacred Damage说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Sacred_Damage_Self
造成灵能伤害Deals Psionic Damage说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Psionic_Damage_Self
造成灵能伤害Deals Psionic Damage说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Entropic_Damage_Self

健康与生存

疼痛上限Pain Limit机制已说明
#

游戏内详情

你最多会感受到这么多疼痛。
生命越少,疼痛上限越高。

代码机制说明

这个数值怎样工作
限制正向疼痛能把计量推到哪里。若原本已高于这个上限,代码保留原有疼痛;降低疼痛上限不会自行止痛。
变化来源
受伤、药物、酒类和相关效果通过不同入口改变疼痛与迷醉;迷醉自然清除还会读取并消耗免疫。
Pain_Limit
饥饿Hunger机制已说明
#

游戏内详情

你饥饿的程度。
不断加剧,速度取决于你的活动和行动。饥饿程度一旦达到(25+门槛修正)%、(50+门槛修正)%和(75+门槛修正)%,就会产生负面影响。

卡片用公式或变量名表示尚未代入的角色数值,计算规则和例子见下方。

数值公式

三档状态门槛

第一档 = 25% + 门槛修正;第二档 = 50% + 门槛修正;第三档 = 75% + 门槛修正

门槛修正以百分点计。达到哪一档,就使用那一档的状态;它不是计量增长抗性,也不是疼痛容量上限。

没有相关加成时,门槛为 25%、50%、75%。

门槛修正来源

门槛修正 = 艰苦朴素加成 + 狂猎加成

习得并开放艰苦朴素时加 5 个百分点,否则加 0。具有狂猎特质时,加成 = 等级 × 0.33 后向下取整,否则为 0。

例:10 级狂猎加成 = 向下取整(10 × 0.33) = 3;同时有艰苦朴素时,门槛为 33%、58%、83%。

代码机制说明

这个数值怎样工作
饥饿计量,默认 25/50/75 进入三档。阶段由当前计量重新检查,同类阶段互相替换;食物的直接减值和活动的增长入口要分开看。
变化来源
食物/饮品直接改变计量条;移动、受伤、休息和睡眠等通过各自渠道增加消耗。临时效果也能登记每回合变化。
Hunger
疼痛Pain机制已说明
#

游戏内详情

你疼痛的程度。
会因受到伤害以及你的伤情而加剧。
疼痛上限由角色的生命决定。疼痛程度一旦达到(25+门槛修正)%、(50+门槛修正)%和(75+门槛修正)%,就会产生负面影响。

卡片用公式或变量名表示尚未代入的角色数值,计算规则和例子见下方。

数值公式

三档状态门槛

第一档 = 25% + 门槛修正;第二档 = 50% + 门槛修正;第三档 = 75% + 门槛修正

门槛修正以百分点计。达到哪一档,就使用那一档的状态;它不是计量增长抗性,也不是疼痛容量上限。

没有相关加成时,门槛为 25%、50%、75%。

门槛修正来源

门槛修正 = 艰苦朴素加成 + 狂猎加成

习得并开放艰苦朴素时加 5 个百分点,否则加 0。具有狂猎特质时,加成 = 等级 × 0.33 后向下取整,否则为 0。

例:10 级狂猎加成 = 向下取整(10 × 0.33) = 3;同时有艰苦朴素时,门槛为 33%、58%、83%。

代码机制说明

这个数值怎样工作
0–100 的疼痛计量。正向疼痛先受疼痛抗性缩减,再检查疼痛上限;止痛的负向输入不套用同一个抗性折扣。默认 25/50/75 分别进入三档疼痛。
变化来源
受伤、药物、酒类和相关效果通过不同入口改变疼痛与迷醉;迷醉自然清除还会读取并消耗免疫。
Pain
口渴Thirst机制已说明
#

游戏内详情

你口渴的程度。
不断加剧,速度取决于你的活动和行动。口渴程度一旦达到(25+门槛修正)%、(50+门槛修正)%和(75+门槛修正)%,就会产生负面影响。

卡片用公式或变量名表示尚未代入的角色数值,计算规则和例子见下方。

数值公式

三档状态门槛

第一档 = 25% + 门槛修正;第二档 = 50% + 门槛修正;第三档 = 75% + 门槛修正

门槛修正以百分点计。达到哪一档,就使用那一档的状态;它不是计量增长抗性,也不是疼痛容量上限。

没有相关加成时,门槛为 25%、50%、75%。

门槛修正来源

门槛修正 = 艰苦朴素加成 + 狂猎加成

习得并开放艰苦朴素时加 5 个百分点,否则加 0。具有狂猎特质时,加成 = 等级 × 0.33 后向下取整,否则为 0。

例:10 级狂猎加成 = 向下取整(10 × 0.33) = 3;同时有艰苦朴素时,门槛为 33%、58%、83%。

代码机制说明

这个数值怎样工作
口渴计量,默认 25/50/75 进入三档。脱水仍在最高档时,每两次状态回合累计削减当时生命容量的 1%;降出最高档才移除该实例的累计来源。
变化来源
食物/饮品直接改变计量条;移动、受伤、休息和睡眠等通过各自渠道增加消耗。临时效果也能登记每回合变化。
Thirsty
迷醉Intoxication机制已说明
#

游戏内详情

你迷醉的程度。
不断加剧,速度取决于你的活动和行为。迷醉程度一旦达到(25+门槛修正)%、(50+门槛修正)%和(75+门槛修正)%,就会产生负面影响。

卡片用公式或变量名表示尚未代入的角色数值,计算规则和例子见下方。

数值公式

三档状态门槛

第一档 = 25% + 门槛修正;第二档 = 50% + 门槛修正;第三档 = 75% + 门槛修正

门槛修正以百分点计。达到哪一档,就使用那一档的状态;它不是计量增长抗性,也不是疼痛容量上限。

没有相关加成时,门槛为 25%、50%、75%。

门槛修正来源

门槛修正 = 狂猎加成

迷醉不计入艰苦朴素的 5 个百分点。具有狂猎特质时,加成 = 等级 × 0.33 后向下取整,否则为 0。

例:10 级狂猎加成 = 向下取整(10 × 0.33) = 3;门槛为 28%、53%、78%。

代码机制说明

这个数值怎样工作
迷醉计量,与中毒效果和毒伤不同。正向输入经过迷醉抗性后增加计量,最高限制为 100;默认 25/50/75 进入三档迷醉。
变化来源
受伤、药物、酒类和相关效果通过不同入口改变疼痛与迷醉;迷醉自然清除还会读取并消耗免疫。
Intoxication
免疫Immunity机制已说明
#

游戏内详情

这是你对于不同疾病的抗性。
也会影响角色迷醉之后被动恢复的速度。

代码机制说明

这个数值怎样工作
自然清除迷醉时,基础清除量=0.002×免疫×免疫影响,适应被动可再乘 1.5;清除量最多取当前待处理迷醉。清除也会消耗免疫,这不是免疫所有负面状态的开关。
变化来源
受伤、药物、酒类和相关效果通过不同入口改变疼痛与迷醉;迷醉自然清除还会读取并消耗免疫。
Immunity
免疫变化Immunity Change说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Immunity_Change
斗志Morale机制已说明
#

游戏内详情

角色的战斗意志。这项属性受以下几个因素影响:情境 (当前情境斗志% / 50%) - 战斗和探索的胜利与挫折,以及部分消耗品和效果的影响。
饮食 (当前饮食斗志% / 35%) - 是否经常改换餐食种类,是否经常享用优质餐食。
睡眠 (当前睡眠斗志% / 15%) - 睡眠是否充足、规律、安稳。斗志低于50%时,角色会出现负面的精神状态。

卡片用公式或变量名表示尚未代入的角色数值,计算规则和例子见下方。

数值公式

总值怎样计算

斗志 = 情境斗志 + 临时斗志 + 饮食斗志 + 睡眠斗志

先限制各分量的范围,再把分量相加、四舍五入,最后将总值限制在 0%~100%。临时斗志也参与总值,虽然官方卡片只列出另外三个分量。

例:情境 30、临时 -5、饮食 20、睡眠 10 → 斗志 55%。

卡片中的当前分量

显示值 = 四舍五入(当前分量)

当前分量是角色记录的实际百分比,情境斗志范围为 0%~50%;饮食斗志范围为 0%~35%;睡眠斗志范围为 0%~15%。三个分量分别取整再相加,与先求和后取整可能相差 1。计算总斗志还必须计入临时斗志。

代码机制说明

组成和边界
总量由情境、临时、饮食与睡眠分量汇总,再限制在 0–100。恢复一种分量不会补足其他分量。
变化来源
战斗、生命比例、饮食、睡眠与效果作用于不同心理分量;临时斗志由相关效果重建。
Morale
神智Sanity机制已说明
#

游戏内详情

角色认知现实的能力。这项属性受以下几个因素影响:情境 (当前情境神智%/ / 50%) - 接触邪术和它的造物、头部受伤、施放咒法,以及部分效果和消耗品的影响。
生活 (当前生活神智% / 35%) - 社交和娱乐活动,例如完成合约、打听消息和传言、祈祷、烹饪和制作。
睡眠 (当前睡眠神智% / 15%) - 睡眠是否充足、规律、安稳。神智低于50%时,角色会陷入负面的精神状态。

卡片用公式或变量名表示尚未代入的角色数值,计算规则和例子见下方。

数值公式

总值怎样计算

神智 = 情境神智 + 生活神智 + 睡眠神智

先限制各分量的范围,再把分量相加、四舍五入,最后将总值限制在 0%~100%。

例:情境 30、生活 20、睡眠 10 → 神智 60%。

卡片中的当前分量

显示值 = 四舍五入(当前分量)

当前分量是角色记录的实际百分比,情境神智范围为 0%~50%;生活神智范围为 0%~35%;睡眠神智范围为 0%~15%。三个分量分别取整再相加,与先求和后取整可能相差 1。

代码机制说明

组成和边界
总量由情境、生活与睡眠分量汇总,再限制在 0–100。恢复一种分量不会补足其他分量。
变化来源
战斗、生命比例、饮食、睡眠与效果作用于不同心理分量;临时斗志由相关效果重建。
Sanity
情境斗志Situational Morale机制已说明
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

代码机制说明

分量边界
这一分量单独限制在 0–50,随后参与总量相加。它不是另一条可独立补到 100 的总计量。
变化来源
战斗、生命比例、饮食、睡眠与效果作用于不同心理分量;临时斗志由相关效果重建。
MoraleSituational
临时斗志Temporary Morale机制已说明
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

代码机制说明

这个数值怎样工作
从相关临时属性来源重新汇总的斗志分量。心理检查用当前汇总值重建这一分量,再清空待处理汇总;它与饮食、睡眠斗志的单独边界不同。
变化来源
战斗、生命比例、饮食、睡眠与效果作用于不同心理分量;临时斗志由相关效果重建。
MoraleTemporary
饮食斗志Diet Morale机制已说明
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

代码机制说明

分量边界
这一分量单独限制在 0–35,随后参与总量相加。它不是另一条可独立补到 100 的总计量。
变化来源
战斗、生命比例、饮食、睡眠与效果作用于不同心理分量;临时斗志由相关效果重建。
MoraleDiet
睡眠斗志Sleep Morale机制已说明
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

代码机制说明

分量边界
这一分量单独限制在 0–15,随后参与总量相加。它不是另一条可独立补到 100 的总计量。
变化来源
战斗、生命比例、饮食、睡眠与效果作用于不同心理分量;临时斗志由相关效果重建。
MoraleRest
情境神智Situational Sanity机制已说明
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

代码机制说明

分量边界
这一分量单独限制在 0–50,随后参与总量相加。它不是另一条可独立补到 100 的总计量。
变化来源
战斗、生命比例、饮食、睡眠与效果作用于不同心理分量;临时斗志由相关效果重建。
SanitySituational
生活神智Lifestyle Sanity机制已说明
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

代码机制说明

分量边界
这一分量单独限制在 0–35,随后参与总量相加。它不是另一条可独立补到 100 的总计量。
变化来源
战斗、生命比例、饮食、睡眠与效果作用于不同心理分量;临时斗志由相关效果重建。
SanityLifestyle
睡眠神智Sleep Sanity机制已说明
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

代码机制说明

分量边界
这一分量单独限制在 0–15,随后参与总量相加。它不是另一条可独立补到 100 的总计量。
变化来源
战斗、生命比例、饮食、睡眠与效果作用于不同心理分量;临时斗志由相关效果重建。
SanityRest
疼痛变化Pain Change机制已说明
#

游戏内详情

表示疼痛每个回合的变化。

代码机制说明

这个数值怎样工作
按回合提交给疼痛处理的变化量。正值增加疼痛并经过抗性/上限,负值缓解疼痛。它与疼痛计量和疼痛抗性分别保存。
变化来源
受伤、药物、酒类和相关效果通过不同入口改变疼痛与迷醉;迷醉自然清除还会读取并消耗免疫。
Pain_Change
迷醉变化Intoxication Change机制已说明
#

游戏内详情

表示迷醉每个回合的变化。

代码机制说明

这个数值怎样工作
按回合改变迷醉的输入。定时中毒登记 +1;呕吐登记 −4。正负输入随后各按迷醉处理函数的规则计算。
变化来源
受伤、药物、酒类和相关效果通过不同入口改变疼痛与迷醉;迷醉自然清除还会读取并消耗免疫。
Toxicity_Change
饥饿变化Hunger Change机制已说明
#

游戏内详情

表示饥饿每个回合的变化。

代码机制说明

这个数值怎样工作
按回合改变饥饿的输入,单位是计量百分点。它不是增加相同百分比的当前饥饿;实际增量仍会经过适用入口的抗性和被动。
变化来源
食物/饮品直接改变计量条;移动、受伤、休息和睡眠等通过各自渠道增加消耗。临时效果也能登记每回合变化。
Hunger_Change
口渴变化Thirst Change机制已说明
#

游戏内详情

表示口渴每个回合的变化。

代码机制说明

这个数值怎样工作
按回合改变口渴的输入,单位是计量百分点。口渴处理检查苦行的 0.9 倍;代码没有在此读取饥饿抗性。
变化来源
食物/饮品直接改变计量条;移动、受伤、休息和睡眠等通过各自渠道增加消耗。临时效果也能登记每回合变化。
Thirst_Change
情境神智变化Sit. Sanity Change机制已说明
#

游戏内详情

表示神智每个回合的变化。

代码机制说明

这个数值怎样工作
每回合提交给情境神智分量的变化。处理后待处理输入清零,分量和总神智继续受各自边界限制。
变化来源
战斗、生命比例、饮食、睡眠与效果作用于不同心理分量;临时斗志由相关效果重建。
Sanity_Change
情境斗志变化Sit. Morale Change机制已说明
#

游戏内详情

表示斗志每个回合的变化。

代码机制说明

这个数值怎样工作
每回合提交给情境斗志分量的变化,而非直接把总斗志加上同样数值。心理检查处理后会把这项待处理输入清零。
变化来源
战斗、生命比例、饮食、睡眠与效果作用于不同心理分量;临时斗志由相关效果重建。
Morale_Change
疲劳Fatigue机制已说明
#

游戏内详情

你疲劳的程度。移动、格挡、闪躲和运用能力等行动都会令人疲劳。
催动咒法比运用技能更容易令人疲劳。每一个百分点的疲劳会令精力恢复上限降低0.5%。疲劳一旦达到(25+门槛修正)%、(50+门槛修正)%、(75+门槛修正)%,就会产生负面影响。

卡片用公式或变量名表示尚未代入的角色数值,计算规则和例子见下方。

数值公式

三档状态门槛

第一档 = 25% + 门槛修正;第二档 = 50% + 门槛修正;第三档 = 75% + 门槛修正

门槛修正以百分点计。达到哪一档,就使用那一档的状态;它不是计量增长抗性,也不是疼痛容量上限。

没有相关加成时,门槛为 25%、50%、75%。

门槛修正来源

门槛修正 = 艰苦朴素加成 + 狂猎加成

习得并开放艰苦朴素时加 5 个百分点,否则加 0。具有狂猎特质时,加成 = 等级 × 0.33 后向下取整,否则为 0。

例:10 级狂猎加成 = 向下取整(10 × 0.33) = 3;同时有艰苦朴素时,门槛为 33%、58%、83%。

代码机制说明

这个数值怎样工作
限制在 0–100 的疲劳计量。计量决定疲劳阶段并限制精力恢复上限;正负直接变化与活动增长采用不同入口。
变化来源
活动消耗、效果、休息和睡眠影响疲劳。直接变化与需要按精力条件换算的增长是不同入口。
Fatigue
疲劳抗性Fatigue Resistance机制已说明
#

游戏内详情

影响你疲劳的速度。

代码机制说明

这个数值怎样工作
在活动疲劳入口充当增长抗性:活动输入×100÷精力容量×(100−该属性)÷100。数值为负时会增加疲劳增长;直接变化入口绕过这套换算。
变化来源
活动消耗、效果、休息和睡眠影响疲劳。直接变化与需要按精力条件换算的增长是不同入口。
Fatigue_Gain
疲劳变化Fatigue Change机制已说明
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

代码机制说明

这个数值怎样工作
每回合直接改变疲劳的输入,不再乘精力容量或疲劳增长抗性。休息的 −0.01 因此在 100 个合格回合累计减少 1 点疲劳。
变化来源
活动消耗、效果、休息和睡眠影响疲劳。直接变化与需要按精力条件换算的增长是不同入口。
Fatigue_Change
疼痛抗性Pain Resistance机制已说明
#

游戏内详情

影响疼痛加剧的速度。

代码机制说明

这个数值怎样工作
仅缩减适用入口的正向疼痛:增量×(1−疼痛抗性÷100)。它不会直接降低现有疼痛,也不会稳定伤情。
变化来源
受伤、药物、酒类和相关效果通过不同入口改变疼痛与迷醉;迷醉自然清除还会读取并消耗免疫。
Pain_Resistance
饥饿抗性Hunger Resistance机制已说明
#

游戏内详情

影响饥饿加剧的速度。

代码机制说明

这个数值怎样工作
在饥饿增长入口缩减正向增量。该入口还会检查苦行被动的额外 0.9 倍;减少饥饿的负向输入不套用正向增长折扣。
变化来源
食物/饮品直接改变计量条;移动、受伤、休息和睡眠等通过各自渠道增加消耗。临时效果也能登记每回合变化。
Hunger_Resistance
迷醉抗性Intoxication Resistance机制已说明
#

游戏内详情

影响迷醉加重的速度。

代码机制说明

这个数值怎样工作
缩减正向迷醉输入:增量×(1−迷醉抗性÷100)。负向清除不经过这个折扣;它也不等于中毒伤害抗性。
变化来源
受伤、药物、酒类和相关效果通过不同入口改变疼痛与迷醉;迷醉自然清除还会读取并消耗免疫。
Toxicity_Resistance
没有症状No symptoms说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

maladiesPlaceholder
治伤Injury Treatment说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Condition
呕吐几率Nausea Chance说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Nausea_Chance
中毒几率Poisoning Chance说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Poisoning_Chance

魔法

法力Magic Power官方说明
#

游戏内详情

影响多数法咒的伤害和效果。也会影响攻击所造成的魔法伤害和自然伤害。

变化来源与运算解释尚未补充。

Magic_Power
失误伤害Backfire Damage官方说明
#

游戏内详情

你施法失误会对自己造成这么多伤害。伤害具体的数值等于相应咒法精力消耗乘以这个百分比的结果,伤害的类别与相应咒法相同。可以受到以下行动影响:每次催动法咒+30%
跳过回合-10%
待在原地-10%

变化来源与运算解释尚未补充。

Backfire_Damage
失误伤害Backfire Damage说明待补
#

游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Backfire_Damage_Int
失误伤害变化Backfire Damage Change官方说明
#

游戏内详情

Backfire_Damage_Change

变化来源与运算解释尚未补充。

Backfire_Damage_Change
奇观几率Miracle Chance官方说明
#

游戏内详情

你有这么大的几率放出强力咒法。

变化来源与运算解释尚未补充。

Miracle_Chance
奇观效果Miracle Potency官方说明
#

游戏内详情

这个系数表示咒法奇观的增益效果。

变化来源与运算解释尚未补充。

Miracle_Power
失误几率Backfire Chance官方说明
#

游戏内详情

你催动法咒有这么大的几率犯错,导致自己失误。施法失误会令施法者自己受到相应类别的伤害,会造成更多疲劳,还会影响其神智。

变化来源与运算解释尚未补充。

Miscast_Chance
炎术法力Pyromantic Power官方说明
#

游戏内详情

表示所有炎系咒法的效果。

变化来源与运算解释尚未补充。

Pyromantic_Power
地术法力Geomantic Power官方说明
#

游戏内详情

表示所有地系咒法的效果。

变化来源与运算解释尚未补充。

Geomantic_Power
毒术法力Venomantic Power官方说明
#

游戏内详情

表示所有毒系咒法的效果。

变化来源与运算解释尚未补充。

Venomantic_Power
冰术法力Cryomantic Power官方说明
#

游戏内详情

表示所有冰系咒法的效果。

变化来源与运算解释尚未补充。

Cryomantic_Power
电术法力Electromantic Power官方说明
#

游戏内详情

表示所有电系咒法的效果。

变化来源与运算解释尚未补充。

Electromantic_Power
秘术法力Arcanistic Power官方说明
#

游戏内详情

表示所有秘系咒法的效果。

变化来源与运算解释尚未补充。

Arcanistic_Power
星术法力Astromantic Power官方说明
#

游戏内详情

表示所有星系咒法的效果。

变化来源与运算解释尚未补充。

Astromantic_Power
灵术法力Psimantic Power官方说明
#

游戏内详情

表示所有灵系咒法的效果。

变化来源与运算解释尚未补充。

Psimantic_Power
时间法力Chronomantic Power官方说明
#

游戏内详情

表示所有时间咒法的效果。

变化来源与运算解释尚未补充。

Chronomantic_Power

其他属性

头部Head说明待补
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Head
躯干Torso说明待补
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Torso
手部Hands说明待补
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Hands
腿部Legs说明待补
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Legs
护甲耐久Armor Durability说明待补
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Armor_Durability
战斗意愿Will to Fight说明待补
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Enemy_Morale
保存时限Expiration Time说明待补
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Spoiling_Duration
餐食效果存续时间Dish Effects Duration说明待补
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Food_Effects_Duration

交易数值

交易划算程度Trade Favorability说明待补
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Trade_Favorability
库存商品数量Stocks Size说明待补
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Stock_Size
现有资金Available Gold说明待补
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Gold_Amount
补货频率Restocks Frequency说明待补
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Settlement_Restock
维修/修补价格Repair Prices说明待补
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Repair_Prices
食物收购价格Food Buying Prices说明待补
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Food_BP_Mod
饮物收购价格Beverages Buying Prices说明待补
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Beverage_BP_Mod
酒水收购价格Alcohol Buying Prices说明待补
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Alcohol_BP_Mod
医药用品收购价格Medicine Buying Prices说明待补
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Medicine_BP_Mod
武器收购价格Weapons Buying Prices说明待补
#

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Weapon_BP_Mod
防具收购价格Armor Buying Prices说明待补
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Armor_BP_Mod
首饰收购价格Jewelry Buying Prices说明待补
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Jewelry_BP_Mod
贵重物品收购价格Valuables Buying Prices说明待补
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游戏内详情

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Valuable_BP_Mod
毒品收购价格Drugs Buying Prices说明待补
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Drug_BP_Mod
卷轴收购价格Scrolls Buying Prices说明待补
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Scroll_BP_Mod
废品收购价格Junk Buying Prices说明待补
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Junk_BP_Mod
原料收购价格Ingredients Buying Prices说明待补
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Ingredient_BP_Mod
文物收购价格Artifacts Buying Prices说明待补
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Treasure_BP_Mod
文献收购价格Treatises Buying Prices说明待补
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Treatise_BP_Mod
商货收购价格Commodities Buying Prices说明待补
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Commodity_BP_Mod
书簿收购价格Books Buying Prices说明待补
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Book_BP_Mod
材料收购价格Materials Buying Prices说明待补
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Material_BP_Mod
工具收购价格Tools Buying Prices说明待补
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Tool_BP_Mod
包/筒收购价格Bags Buying Prices说明待补
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Bag_BP_Mod
佐料收购价格Additives Buying Prices说明待补
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Additive_BP_Mod
箭矢/弹丸收购价格Ammunition Buying Prices说明待补
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Ammo_BP_Mod
金质物品收购价格Gold Buying Prices说明待补
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游戏内详情

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Gold_BP_Mod
银质物品收购价格Silver Buying Prices说明待补
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游戏内详情

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Silver_BP_Mod
金属物品收购价格Metal Buying Prices说明待补
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游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Metal_BP_Mod
皮制物品收购价格Leather Buying Prices说明待补
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游戏内详情

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变化来源与运算解释尚未补充。

Leather_BP_Mod
布制物品收购价格Cloth Buying Prices说明待补
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游戏内详情

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Cloth_BP_Mod
木制物品收购价格Wood Buying Prices说明待补
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游戏内详情

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Wood_BP_Mod
宝石收购价格Gems Buying Prices说明待补
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游戏内详情

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Gem_BP_Mod
药草收购价格Herbs Buying Prices说明待补
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游戏内详情

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Herb_BP_Mod
粮食收购价格Sacks of Grain Buying Prices说明待补
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游戏内详情

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Wheat_BP
木炭收购价格Crates of Charcoal Buying Prices说明待补
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游戏内详情

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Coal_BP
盐巴收购价格Sacks of Salt Buying Prices说明待补
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Salt_BP
木材收购价格Shipments of Timber Buying Prices说明待补
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Timber_BP
啤酒收购价格Barrels of Beer Buying Prices说明待补
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Ale_BP
葡萄酒收购价格Crates of Wine Buying Prices说明待补
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Wine_BP
苹果酒收购价格Pails of Cider Buying Prices说明待补
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Cider_BP
食物销售价格Food Selling Prices说明待补
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游戏内详情

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Food_SP_Mod
饮物销售价格Beverages Selling Prices说明待补
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游戏内详情

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Beverage_SP_Mod
酒水销售价格Alcohol Selling Prices说明待补
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游戏内详情

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Alcohol_SP_Mod
医药用品销售价格Medicine Selling Prices说明待补
#

游戏内详情

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变化来源与运算解释尚未补充。

Medicine_SP_Mod
武器销售价格Weapons Selling Prices说明待补
#

游戏内详情

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变化来源与运算解释尚未补充。

Weapon_SP_Mod
防具销售价格Armor Selling Prices说明待补
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游戏内详情

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变化来源与运算解释尚未补充。

Armor_SP_Mod
首饰销售价格Jewelry Selling Prices说明待补
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游戏内详情

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Jewelry_SP_Mod
贵重物品销售价格Valuables Selling Prices说明待补
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游戏内详情

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变化来源与运算解释尚未补充。

Valuable_SP_Mod
毒品销售价格Drugs Selling Prices说明待补
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游戏内详情

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Drug_SP_Mod
原料销售价格Ingredients Selling Prices说明待补
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游戏内详情

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Ingredient_SP_Mod
文献销售价格Treatises Selling Prices说明待补
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游戏内详情

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Treatise_SP_Mod
商货销售价格Commodities Selling Prices说明待补
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游戏内详情

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Commodity_SP_Mod
材料销售价格Materials Selling Prices说明待补
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游戏内详情

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Material_SP_Mod
工具销售价格Tools Selling Prices说明待补
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游戏内详情

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Tool_SP_Mod
箭矢/弹丸销售价格Ammunition Selling Prices说明待补
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游戏内详情

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Ammo_SP_Mod
金子销售价格Gold Selling Prices说明待补
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游戏内详情

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Gold_SP_Mod
银子销售价格Silver Selling Prices说明待补
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Silver_SP_Mod
其他金属销售价格Metal Selling Prices说明待补
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Metal_SP_Mod
皮革销售价格Leather Selling Prices说明待补
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Leather_SP_Mod
布料销售价格Cloth Selling Prices说明待补
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Cloth_SP_Mod
木头销售价格Wood Selling Prices说明待补
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Wood_SP_Mod
宝石销售价格Gems Selling Prices说明待补
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Gem_SP_Mod

合同数值

区域野性Area Wilderness说明待补
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Area_Wilderness
遇劫几率Ambush Chance说明待补
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Ambush_Chance
声誉收益Reputation Gain官方说明
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影响你各种渠道的声誉收益。

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ReputationGainGlobal
契据任务声誉收益Contracts Reputation Gain说明待补
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Contract_Reputation_Gain
契据任务声誉收益(棱堡)Contracts Reputation Gain (Bastion)说明待补
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游戏内详情

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Contract_Reputation_Gain_Bastion
契据任务声誉收益(墓穴)Contracts Reputation Gain (Crypt)说明待补
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游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Contract_Reputation_Gain_Crypt
契据任务声誉收益(地下经堂)Contracts Reputation Gain (Catacombs)说明待补
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游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Contract_Reputation_Gain_Catacombs
可领契据任务数量Available Contracts说明待补
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游戏内详情

该官方条目未提供文字说明。

变化来源与运算解释尚未补充。

Contract_Availability
契据任务时间限制Contracts Time Limit说明待补
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游戏内详情

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变化来源与运算解释尚未补充。

Contract_Deadline
Errand RewardsErrands Rewards说明待补
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Errand_Reward_Modifier

参考资料

资料版本 0.9.4.25

  1. 同版本游戏官方属性、状态名称与说明表
  2. 同版本恢复、属性重算、攻击结算与状态处理逻辑;机制解释按词条核实
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