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게임 시스템

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게임 시스템, 조건과 상호 작용 자료입니다.

목차

게임 시스템

게임 시스템
이름개요
던전 조건던전 조건은 탐험 중 환경 위험, 적의 능력 또는 입구 장치를 바꿉니다. 던전 유형으로 조건을 찾은 다음 적용 방식과 제한을 확인하세요. 조건은 계약 요구 사항과 별도로 판정되며 방문할 때마다 모두 적용되는 것은 아닙니다.
평판과 거래 보정정착지는 저마다 평판을 따로 기록합니다. 여섯 단계가 해당 정착지 상인과의 거래 호감도에 영향을 주며, 정착지 상황은 의뢰의 평판 획득량을 추가로 조정합니다. 이 문서는 검증된 단계별 표와 의뢰 평판 계산식을 정리하고, 확인을 마치지 못한 값은 공백으로 기록합니다.
과제와 의뢰과제와 의뢰는 서로 다른 종류의 부탁입니다. 의뢰는 던전 목표와 조건을 중심으로 하고, 과제는 관련 인물, 진행 단계, 결과가 있는 이야기 중심의 부탁입니다. 이 문서는 동일 버전 데이터를 바탕으로 둘을 구분하고 의뢰 조건 선택, 상황 보정, 일반적인 시작 경로를 설명합니다.
아이템 가격과 수요·공급구매가와 판매가에는 여러 검증된 요소가 함께 적용됩니다. 상인 개인의 기본 판매 배율과 매입 수요 보정, 분류별 수요·공급 값, 정착지의 거래 호감도, 그리고 일부 인물의 개인 퀘스트 가격 보정이 이에 해당합니다. 이 문서는 가격의 구성과 묶음별 집계를 설명합니다. 최종 가격 비교에는 거래 도구를 이용하세요.
장물과 매입 기준동일 버전의 거래 정보에서 두 가지 매입 제한을 확인할 수 있습니다. 기록된 모든 상인은 장물을 거절하며, 인물별 내구도 기준은 대부분 50%이고 일부는 25% 또는 100%입니다. 이 문서는 해당 규칙과 미검증 사항을 정리합니다.
지형과 도로세계 지도는 지형, 숲, 산, 물이 환경을 이루고 그 위에 도로와 표지가 겹쳐지는 층 구조입니다. 먼저 층을 읽고 도로 연결을 기준으로 이동을 계획하세요. 개별 도로의 굽이와 새 세이브의 지형은 달라집니다.
Wilderness · 개발 중이 페이지는 실용적인 규칙, 수치와 안내를 보완하고 있으며 내용 검토 후 다시 공개됩니다.
Map discovery · 개발 중이 페이지는 실용적인 규칙, 수치와 안내를 보완하고 있으며 내용 검토 후 다시 공개됩니다.
휴식과 저장수면은 저장이 이루어지는 것으로 확인된 행동입니다. 침대와 상호작용하면 먼저 방값 미납, 경비병의 수배, 주변의 적, 치명적인 효과라는 네 가지 조건을 검사합니다. 어느 조건에도 해당하지 않아야 시간 선택창이 열리며, 수면을 확정하면 기본 수면·저장 절차가 진행됩니다. 가장 짧은 0시간으로 설정하면 확정 버튼이 '휴식'으로 바뀌고, 시간을 진행시키지 않은 채 게임을 저장합니다. 이 문서는 동일 버전의 공식 '저장 시스템' 튜토리얼을 그대로 인용하고, 그 안에 명시된 잠자리와 장소별 회복 차이, 침낭 규칙 및 저장 방식을 설명합니다. 모닥불은 저장 지점이 아닙니다.
Rest Mode · 개발 중이 페이지는 실용적인 규칙, 수치와 안내를 보완하고 있으며 내용 검토 후 다시 공개됩니다.
Hunger and Thirst · 개발 중이 페이지는 실용적인 규칙, 수치와 안내를 보완하고 있으며 내용 검토 후 다시 공개됩니다.
고통과 중독피해와 부상은 고통을 유발하여 치료와 전투 능력을 떨어뜨립니다. 일부 진통 수단은 중독도 높입니다. 고통 완화, 부상 안정화, 중독 감소 및 체력 회복은 서로 다른 문제를 해결하므로 서로를 대신할 수 없습니다.
투구 면갑일부 무거운 투구에는 전환 가능한 면갑 상태가 있습니다. 면갑을 올리면 투구의 방호력이 낮아지는 대신 시야, 정확도 및 기력 회복률의 불이익이 줄어들고, 내리면 그 반대가 됩니다. 이 문서는 전환이 가능한 조건과 조작 위치를 설명한 뒤 두 상태의 장단점을 비교합니다.
자물쇠와 자물쇠 따기문, 상자 또는 다른 물체가 잠겨 있다면 상호작용 메뉴에서 맞는 열쇠, 자물쇠따개 또는 쇠지렛대 중 어떤 방법을 제공하는지 확인하세요. 자물쇠따개를 사용하면 캐릭터 능력치와 자물쇠 레벨로 한 번 판정합니다. 퀘스트 자물쇠와 일부 특수 잠금에는 일반 성공 확률이 적용되지 않습니다.
Equipment Weight and Carrying Load · 개발 중이 페이지는 실용적인 규칙, 수치와 안내를 보완하고 있으며 내용 검토 후 다시 공개됩니다.
부상과 신체 부위캐릭터의 신체 상태는 머리, 가슴, 양손 및 양다리별로 관리됩니다. 공격을 받으면 해당 부위의 상태가 낮아지며, 경상·부상·중상 범위에 들어가면 그에 해당하는 부상 상태가 생깁니다. 출혈, 부상 안정화, 체력 회복 및 고통은 서로 관련되어 있지만 별도로 처리됩니다.
Damage and Resistances · 개발 중이 페이지는 실용적인 규칙, 수치와 안내를 보완하고 있으며 내용 검토 후 다시 공개됩니다.
Cooking and processingRead the two data layers from the same release separately: the 0.9.4.25 food compendium supplies food entries, processing states and variant classification; recipe definitions supply the recipe-slot and source quick reference. The statistics are not added together, and dish-classified compendium entries are not a recipe count.
Caravan camp and followersYour caravan camp is saved on the global map and can be upgraded; followers offer repair, supply, training and other services. This page explains camp positioning, the upgrade tree, travel modifiers and how followers and loyalty work; use the caravan planner to check exact materials and values per upgrade.
Caravan banner collectionThis page lists the nine banners in the Caravan collection, their confirmed effects and acquisition evidence, while keeping unresolved raising, switching and source details explicit.
컨테이너와 장비 획득던전의 컨테이너, 시체와 거치대는 하나의 전리품 표를 공유합니다. 각 행은 장소 종류, 컨테이너 종류, 단계, 후보 필터(슬롯, 태그, 품질, 내구도)와 확률 값을 정합니다. 이 문서는 표의 구조, 확인된 확률 과정과 남은 미확인 부분을 설명하며 개별 아이템 출처는 장비 상세 문서에 나옵니다.
Darkness and Lighting · 개발 중이 페이지는 실용적인 규칙, 수치와 안내를 보완하고 있으며 내용 검토 후 다시 공개됩니다.
공식 튜토리얼 팁게임의 공식 튜토리얼 팁을 중국어와 영어로 나란히 그대로 수록하고 각 항목에서 관련 백과사전 문서로 연결합니다. 항목은 메커니즘을 만나는 순서에 따라 주제별로 묶었습니다. 팁은 의도만 설명하며 구체적인 값과 미확인 사항은 메커니즘 문서에 있습니다.
상인 재고와 수리상인의 진열 상품은 영구히 유지되지 않습니다. 상인마다 상품 구성과 재고 규모가 정해져 있으며, 재입고 때 상품 묶음이 생성되고 거래 창을 열어야 해당 묶음을 볼 수 있습니다. 패널에는 관심 상품, 장비 등급, 다음 재고 보충까지의 시간이 표시됩니다. 수리는 일부 상인만 제공하는 별도의 유료 서비스입니다. 이 문서는 재고, 재입고, 수리를 다룹니다. 가격, 평판, 장물, 캐러밴은 별도 문서에서 다룹니다.
Morale and Sanity · 개발 중이 페이지는 실용적인 규칙, 수치와 안내를 보완하고 있으며 내용 검토 후 다시 공개됩니다.
Traps · 개발 중이 페이지는 실용적인 규칙, 수치와 안내를 보완하고 있으며 내용 검토 후 다시 공개됩니다.
Crafting recipesThe crafting table defines Basic, Advanced and Other entries. Standard recipes list up to six component slots, output quantity, XP and a source label. This article presents that table with the crafting menu's component-matching rules; special rows without components are not expanded into unverified recipes.
채집과 재료Сбор превращает доступные в мире растения и трупы животных в еду, шкуры и другие материалы. Сначала статья объясняет количество, условия и результат для каравана, затем приводит проверенные примеры объектов животных этой версии; таблица не является полным каталогом животных.
Combat formulas · 개발 중이 페이지는 실용적인 규칙, 수치와 안내를 보완하고 있으며 내용 검토 후 다시 공개됩니다.
Enemy behaviour · 개발 중이 페이지는 실용적인 규칙, 수치와 안내를 보완하고 있으며 내용 검토 후 다시 공개됩니다.
조우 생성조우 생성은 세계를 생성할 때 야영지, 괴물 지역과 사냥터의 목표를 요청하고 후보 타일을 선별해 지도 표식을 기록합니다. 후보가 부족하면 생성기가 일부 조건을 단계적으로 완화하며, 템플릿 선택과 지도 발견은 별도의 과정입니다. 이 문서는 생성기가 시도하는 것과 실제 저장에 만들어지는 것을 구분합니다.
경험치와 성장캐릭터 성장은 레벨, 경험치, 능력치 포인트 및 능력 포인트를 함께 기록합니다. 동일 버전 자료에 따르면 레벨마다 능력치 포인트 1과 능력 포인트 1을 얻으며, 레벨 상한은 30입니다. 레벨 1부터 다음 레벨에 필요한 경험치는 현재 레벨에 250을 곱한 값입니다. 누적 경험치는 레벨별 표에 나와 있습니다.
캐릭터 특성이 문서는 동일 버전의 공식 기술 표에 있는 캐릭터 특성 10개를 나열하고, 각 특성의 전체 효과를 영어와 중국어로 검색할 수 있는 참고 자료로 제공합니다. 특성은 캐릭터의 장기적인 시작 조건이나 성장 경향을 설명합니다. 캐릭터 배경의 경우 동일 버전의 완전한 출처가 아직 확인되지 않았습니다.
범죄와 처벌범죄 기록은 세력별로 관리됩니다. 같은 기록을 바탕으로 수배 상태, 경비병이 요구하는 누적 벌금, 게임 내 일수로 계산되는 형기가 정해집니다. 벌금을 내거나 구금을 받아들이면 해당 세력의 기록이 지워지지만, 어느 쪽이든 게임에서 여전히 장물로 취급하는 물품은 모두 압수됩니다.
목격과 추적이 문서는 경비병이 시야에 들어오는 사건에서 의심, 접근, 대화로 이어지는 과정을 설명합니다. 동일 버전 자료에서는 경비병의 발생 조건, 두 단계 무작위 판정, 장물 검사 분기, 낮은 평판 분기, 공황이나 적대 상태로의 확대를 확인했습니다. 경비병의 정확한 시야 값, 전체 추적 거리, 모든 사건의 시간 경과에 따른 해제 규칙은 아직 확인을 마치지 못했습니다.

출처

게임 버전 0.9.4.25

  1. Official location descriptions and character names
  2. Game world map, location and road rules
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